[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Правила по игре (всё)
MedvedДата: Понедельник, 12.01.2009, 22:21 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 7
Репутация: 0
Статус: Offline
Э=={=======>

Добавлено (12.01.2009, 22:08)
---------------------------------------------
Допуски по оружию
Внесены небольшие изменения. Общие положения:
1.Материал оружия - дерево, текстолит, дюраль, войлок, резина
2.Оружие не должно иметь опасных щербин, трещин, зазубрин, острых выступающих частей. Дюралевые "пилы" допускаться не будут, треснутые текстолит и дерево допускаться не будут.
3.Крепления гарды, яблока, топорища и т.д. не должны торчать из оружия.
4. Острия и режущие кромки должны быть скруглены
5. Текстолит и дерево должны быть АРМИРОВАНЫ. Не армированное деревянное и текстолитовое оружие допущено не будет. Исключение – стеклотекстолит, его можно не армировать.
6. У клинкового центр массы может быть смещен к концу не более чем на половину длины лезвия.
7. Синяя, красная, зеленая и т.д. изолента/скотч запрещены.
Оружие:
1. Кинжалы, ножи, стилеты. Материал - дюраль, дерево, текстолит. Длина лезвия - не более 30 см. Кромка и острие должны иметь явное скругление.
2. Одноручные мечи, фальшионы, сабли. Материал - дюраль, дерево, текстолит. Длина лезвия - не менее 30 см. Вес - не более 1,5 кг. Ширина клинка - от 3 мм до 8 мм. Кромка и острие должны иметь явное скругление.
3. Одноручные топоры. Материал - резина средней жесткости. При нажатии пальцем резина должна продавливаться. Длина рубящей кромки - не меньше 15 см. Вес - не более 1,5 кг (с рукоятью). Ширина рубящей кромки - от 6 мм до 10 мм.
4. Полуторные мечи. Материал - дюраль, дерево, текстолит. Длина лезвия - не менее 90 см. Вес - от 1,5 кг до 2,0 кг. Ширина клинка - от 4 мм до 8 мм (для дюраля и стеклотекстолита), от 4 мм до 1,5 см (для текстолита и дерева). Кромка и острие должны иметь явное скругление.
5. Двуручные мечи. Материал - дюраль, дерево, текстолит. Длина лезвия - не менее 1,1 м. Вес - не менее 2,0 кг - не более 2,5 кг. Ширина клинка - от 4 мм до 8 мм (для дюраля и стеклотекстолита), от 4 мм до 1,5 см (для текстолита и дерева). Кромка и острие должны иметь явное скругление. .
5.1. Двуручные топоры. Материал резина. (Параметры в процессе обсуждения)
6. Копья. Материал наконечника - войлок, мягкая резина. Длина древка - не менее 1,8 м. Длина наконечника - не менее 15 см. Через наконечник со стороны ударной части не должно прощупываться древко. При косом нажатии на наконечник он не должен сползать с древка. Наконечник должен выглядеть эстетично, "носки на палке" допущены не будут.
7. Алебарды. Материал ударной части - войлок. Вес - не более 2 кг. Длина рубящей кромки - не меньше 25 см. Форма алебарды должна условно походить на исторические ЕВРОПЕЙСКИЕ аналоги.
8. Луки. Предпочтительный материал - дерево. Луки не должны содержать полиспастной системы натяжения (без роликов и блоков). Натяжение - от 14 до 20 кг.
9. Арбалеты. Материал ложа - дерево. Материал дуги, стремени - текстолит, сталь. Натяжение - от 14 до 20 кг.
10. Стрелы и болты. Должны быть круглые и ровные. Смягчение - диаметр не менее 3 см, глубина не менее 1,5 см. Смягчение должно продавливаться не менее чем на 1/3 и не более чем на 2/3 глубины смягчения. СМЯГЧЕНИЕ должно надежно крепиться к древку, не слетать и не сползать при попадании в твердую поверхность. Проверяется тремя выстрелами в щит с 15 метро. (Заодно и меткость проверим)
Заключительные положения:
1. Не допускаются: a. Клевцы, дубины, молоты, а также так называемые "наки" и "чупа-чупсы".
b. "исключено"
c. Оружие, не указанное в правилах.
d. Оружие, которое организаторы сочтут опасным.
e. Оружие, которое оскорбляет эстетический вкус мастера по боевке*.
2. Допущенное оружие и стрелы (болты) маркируются (способ маркировки будет указан дополнительно).
3. На недопущенное оружие клеится бирка с именем владельца, и оно хранится в мастерском лагере до конца игры.

*Эстетический вкус мастера по боевке оскорбляют изолента и скотч всех цветов, кривые палки, которые пытаются выдать за мечи, катаны, сабли и т.д., неприличные надписи на оружии в любом виде, обрезки швабр и черенки от лопат, маскирующиеся под катаны, и прочие подобне "изыски".

Добавлено (12.01.2009, 22:13)
---------------------------------------------
Краткое описание отыгрываемых народов Белерианда и северных земель
Думаю, нелишним будет напомнить, что в мире Толкина нет "рас" в том смысле, в каком это слово употребляется применительно к эльфам, оркам и т.д. во многих фэнтази. Английское слово "race" имеет больший спектр значений, чем русское "раса", в том числе и значение "род, племя, народ". Именно в этом значении оно встречается в произведениях Толкина.

Помимо нижеперечисленных народов, по индивидуальным заявкам возможно некоторое количество гномов, фалатрим, авари.

Эльфы

Синдар
(ед.ч.: м.р. синда, ж.р. синдэ)
Серые эльфы, народ короля Элу Тингола. Часть народа тэлери, из любви к своему владыке оставшиеся в Сирых Землях.
Название «синдар» – квенийское, оно дано им нолдор, сами же синдар называли себя эглат – «покинутые» – или попросту эдиль (ед.ч.: м.р. эдель, ж.р. эллет) – «эльфы».
Синдар – мориквенди, однако под властью тора Тингола и благодаря торил Мелиан, майа из Валинора, стали самыми прекрасными, мудрыми и искусными из эльфов Белерианда. Синдар славятся любовью к музыке и пению; у них есть своя письменность – руны Кирт, изобретенные менестрелем Даэроном – однако это открытие больше оценили гномы, чем сами синдар. Вооружение синдар в основном легкое, это копья и луки, однако известны им и мечи, и топоры, многие из которых изготовлены руками гномов.
Из Валар синдар более всего почитают Оромэ и Йаванну, Дарительницу Плодов, которую они называют Ивон. Именно девам синдар Ивон вверила искусство изготовления лембаса.
Синдар – жители лесов, любящие свободно бродить по земле, и закрытости городов предпочитают вольные лесные пространства; облик Менегрота, с его "многими колоннами" в форме деревьев и фигурами животных и птиц, воссоздает сады Валинора. Лишь некоторые из синдар предпочли лесной жизни городскую – например, синдар Нарготронда.
Синдар, в частности, синдар Дориата, не принимают особого участия в войне нолдор с Морготом; живя за Завесой, они стремятся в основном оборонить от Врага свои земли и сохранить то, что имеют. Битва за Сильмарилы им чужда.

Нандор
(ед.ч.: м.р. нандо, ж.р. нандэ/нандиэ)
Нандор, «повернувшие назад», – также часть народа тэлери, в своем пути на Запад остановившиеся прежде синдар. Нандор Белерианда – это лаиквенди, «зеленые эльфы». Народ короля Дэнетора, павшего в Первой Битве, после чего лаиквенди уже не избирали себе короля.
И «лаиквэнди», и «нандор» – слова из квенья. На синдарине «зеленые эльфы» звучит как лаэгрим, а сами они звали себя линди, «поющие».
Линди – скрытный народ, обладающий самыми глубокими познаниями обо всем живом, о растениях, птицах и зверях. Они более синдар привязаны к лесу и не любят людей, так как те губят деревья, убивают животных и нарушают покой леса.
В большинстве своем лаэгрим живут в Оссирианде, у подножия Синих Гор, однако некоторое их количество есть и в Дориате.
После Первой Битвы и до времени, на которое приходится игра, лаэгрим ни разу не вступали ни в одно открытое сражение.

Добавлено (12.01.2009, 22:14)
---------------------------------------------
Нолдор
(ед.ч.: м.р. нолдо, ж.р. нолдэ/нолдиэ)
Изгнанники Валинора, чье имя означает «знающие», «мудрые». Синдар называли их голодрим.
Народ мастеров, ученых и изобретателей, видевших свет Амана, живших в нем, обучавшихся непосредственно у Валар, из которых ближе всех им был Ауле. В Средиземье о нолдор, ведущих непрестанную борьбу с Врагом, можно также сказать, что это народ воинов, хотя эльфы сражаются скорее из необходимости, чем по велению сердца. Нолдор – строители городов и крепостей.
Отношения между нолдор и синдар достаточно сложные, так как на Изгнанниках лежит тень резни в Альквалондэ, где нолдор убивали аманских тэлери – родичей средиземских синдар. В пределы Дориата нолдор, за исключением нолдор Третьего Дома, которые не принимали участия в резне, не допускаются вовсе. Несмотря на это, эглат и голодрим свободно смешиваются и заключают браки. В том же Нарготронде нолдор и синдар уже образуют единый народ, хотя каждый род сохраняет присущие ему качества.
Из всех эльфов Белерианда нолдор наиболее дружны с людьми.
В Средиземье нолдор приняли язык синдар – синдарин – не только из-за того, что тор Тингол запретил говорить на наречии голодрим, но еще и потому, что синдарин самим нолдор кажется более уместным в Сирых Землях. Квенья в Белерианде используется в основном как язык науки и иногда творчества да, возможно, для общения между собой лордов нолдор; по этой причине мы не считаем нужным каким-либо образом отыгрывать пресловутый «языковой барьер».

Эдайн

Этим словом на синдарине (ед.ч.: м.р. адан, ж.р. аданэт) назывались не все люди, а только три рода, первыми пришедшие в Белерианд. Это случилось всего за 150 лет до отыгрываемых событий.
Роднит эти три рода то, что они отказались от поклонения Морготу, который первоначально склонил всех людей на свою сторону, назвавшись их Господином (см. «Атрабет Финрод ах Андрет» и «Легенду Аданэль»).
Все три рода эдайн так или иначе были в союзе с эльфами и служили их лордам.

Беоринги
Балан, названный позднее Беором, и его племя первыми из людей пришли в Белерианд; они были встречены Финродом Фелагундом, вассалом которого и стал Балан. Позднее люди Дома Беора поселились на землях Дортониона, пребывавших под властью короля Финголфина.
Однако после Дагор Браголлах Дортонион занят войсками Моргота, это захваченная и оскверненная земля. Люди дома Беора ныне рассеяны: большая часть мужчин пала в Битве Пламени, некоторое количество женщин, детей и стариков под предводительством Эмелдир смогло уйти в Бретиль, еще часть осталась в Дортонионе и превращена Морготом в рабов на собственной земле. Также небольшое количество беорингов пришло на Химринг.
Беоринги часто темноволосы, отличаются ловкостью, терпением, пытливым умом, искусны в ремеслах, и более склонны к печали и жалости, нежели к веселью.
На нашей игре мы предлагаем в качестве «исторического» прообраза беорингов взять кельтские народы – не шотландцев (никаких килтов!..), ирландцев или валлийцев, а некий собирательный образ.

Добавлено (12.01.2009, 22:15)
---------------------------------------------
Хадоринги
Люди Дома Мараха (позднее названные людьми Дома Хадора, или хадорингами по имени Хадора Златоволосого), пришли в Белерианд последними из эдайн, однако были наиболее многочисленны. Они родственны беорингам по языку и обычаям, хотя пути этих народов в свое время разошлись. Хадоринги обычно высоки и светловолосы, сильны телом и духом, гневливы, но отходчивы. Прекрасные воины.
Земля, где поселились хадоринги – Дор-Ломин. Хадор Лориндол был вассалом Финголфина, короля Севера; теперь его сыновья Хурин и Хуор – вассалы государя Фингона.
Мы предлагаем в качестве прообраза хадорингов взять англосаксов – только, разумеется, без переноса в рамки игры исторического «антагонизма» между англосаксами и кельтами.

Халадин
Пришли в Белерианд вторыми из эдайн и были малочисленны. Внешне халадин похожи на беорингов, однако отличны языком и обычаями. Это немногословный, замкнутый и приверженный своим обычаям народ. Скорее охотники и земледельцы, чем пастухи. Женщины в народе халадин традиционно занимали даже более высокое положение, чем у других родов эдайн, могли быть воинами, но обычно сражались, только обороняя свои жилища.
Незадолго до Дагор Браголлах часть халадин под предводительством Халет покинула Таргелион и, пройдя Нан-Дунгортэб, поселилась в Бретиле – по слову короля Тингола обязавшись охранять броды реки Тейглин от орков. Этих халадин называют людьми Дома Халет или просто людьми Халет. Другие халадин тоже ушли из Таргелиона, однако их след теряется за Эред Луин. На момент отыгрываемых событий в Таргелионе или Эстоладе может оставаться одно-два племени халадин.
В качестве прообраза халадин мы предлагаем взять восточных славян.

Общественный строй всех трех родов – это приблизительно ранний феодализм, разумеется, идеализированный.
Рабства у эдайн нет ни в какой форме.
Что касается религии, то у эдайн нет алтарей, жертвоприношений или чего-то подобного. Их ритуалы – сугубо общественно-семейного плана. Отчасти под влиянием эльфов (как эльдар, так и прежде них авари) они почтительно и с любовью относятся к окружающему миру, так что более чем вероятны «околорелигиозные» охотничьи или земледельческие обычаи. В традициях тех же халадин может быть, например, общение с духами леса – однако это отношения доброго соседства, а не поклонения.
Эдайн отказались от почитания Моргота, однако не знают, когда и как обретут прощение Первого Голоса (то есть Эру). Даже не знают, обретут ли его вообще. Валар и Запад для них – только отзвук легенды, пусть они и знакомы с эльдар, которые видели Валар воочию и говорили с ними. Их единственная «религия» – это ожидание, «северное мужество» и… надежда.
Надежда на неизвестность.

Добавлено (12.01.2009, 22:15)
---------------------------------------------
Вастаки

Они же истерлинги (в других переводах) и Смуглые Люди.
Вастаки пришли в Белерианд совсем недавно, вскоре после Дагор Браголлах, несколькими племенами, и поступили на службу к лордам Первого Дома, которые дали им земли в Лотланне. Вождь по имени Бор со своим народом служит Маэдросу и Маглору, вождь Ульфанг и его люди – Карантиру.
Вастаки – невысоки ростом, коренасты и смуглы; нельзя сказать, что они выглядят отталкивающе.
В качестве прообраза вастаков мы предлагаем взять половцев или печенегов.
Религия у людей Бора и Ульфанга шаманского толка. Боги и духи не имеют имен, скорее, это некое собирательное множество, общаться с которым могут только шаманы. Прислушиваться к советам шаманов желательно, но не обязательно. У вастаков много семейных и общественных ритуалов, больше, чем у эдайн.
У вастаков существует рабство.

Темные люди (рыцари и проповедники Аст-Ахэ)

«И тогда среди нас появился некто, с виду такой же, как мы, но прекрасней и выше, и сказал, что пришел к нам из жалости. “Не должно оставлять вас одних, без наставника, - говорил он. - Мир полон дивных богатств, владеющий знанием сможет добыть их…”»
JRRT, «Легенда Аданэль»

«Черная Книга Арды» указана у нас в источниках не случайно. Нам, вслед за Ольгой Чигиринской, кажется, что на роль «книги книг» людей, принявших Мелькора, она подходит прекрасно.
В «Легенде Аданэль» Господин людей кажется щедрым наставником лишь на первых порах, а затем делается жестоким деспотом; но эта легенда сложена отринувшими тень и бежавшими на запад. Точка зрения тех, кто остался предан Приносящему Дары, явно должна быть иной.
Спустя какое-то время Моргот должен был понять, что одной жестокостью людей не взять; к тому же ему хотелось поклонения не из страха, но из любви. Потому ужасный Господин хотя бы для части людей позднее стал любящим Учителем (а в чьих-то глазах мог быть им все время). Рыцари и проповедники Аст-Ахэ появились у северных границ Белерианда сравнительно недавно, явившись по зову своего тано к его твердыне, по видимости, с востока. На что может быть похожа культура их народов – мы оставляем на откуп игрокам, настаиваем лишь на том, что это должна быть культура «европейского» толка.
Люди Аст-Ахэ отличаются образованностью и утонченностью, уступая, конечно, эльфам, однако превосходя в их большинстве эдайн. Они неподдельно гуманны и милосердны, однако не чураются войны со всеми ее жестокими превратностями, сожалея, но полагая жестокость необходимым и допустимым злом.
Мелькор для них является божеством – воплощенным, любящим, достижимым. Божеством дарящим и учащим. Божеством страдающим, но сильным и прекрасным.
…Мир разрываем войной, всем уготованы горести, дряхлость – и смерть; край мира близок, а Свет – если он вообще есть – лежит за морем, затененным и непреодолимым. Нет надежды для людей, одно только «северное мужество». Как тут не поверить тому, кто знает все ответы, кто указывает тебе Путь – взамен не прося ничего, кроме любви и полного, безграничного доверия? Как не отдать любовь, слепую и безусловную, тому, кто отвечает тем же, кто готов взять сердце твое в свои ладони?..

Добавлено (12.01.2009, 22:15)
---------------------------------------------
Орки

Орки не являются творениями Моргота в строгом смысле слова. Это уже имевшие бытие создания, на которых Темный Властелин обрушил всю свою мощь, переделав и извратив, но не сотворив.
Орки обладают феа, подобной феар детей Эру.
Орки обладают свободой воли. Но, будучи искаженными существами, орки по природе своей ненавидят весь прочий мир и боятся его – как ненавидит и в то же время жаждет все, что не в его власти и не в его воле, Моргот. Это чувство по глубине и силе сравнимо с тем подсознательным страхом, который испытывают люди перед темнотой и смертью. Орки могут вести себя сколько угодно разумно, сдержанно и ответственно, но без каких-либо высших побуждений, а только из соображений сугубого здравого смысла; прижизненное «осветление» и исцеление для них решительно невозможны.
Орки сильны и ловки, обладают острым зрением, слухом, обонянием. В основном ведут кочевой образ жизни. Их культура примитивна и направлена на выживание, но при этом поощряет агрессию и жестокость даже по отношению к своим.
Моргот для орков является божеством – воплощенным и карающим, объектом поклонения и страха, но не любви. Он не одаривает милостями, а придерживает – до поры до времени – кару.
Это божество нуждается в постоянном задабривании – однако обычные символические жертвы и служение, как в языческих религиях реального мира, не приемлет. Орки приносят в жертву самое себя и служат Владыке в самом строгом и прямом смысле – выполняя приказания. Моргот не так уж часто вмешивается в их жизнь, но всякий исходящий от него приказ выполняется неукоснительно, его эмиссары внушают почтение и страх.
Какие последствия может иметь ослушание – можно себе представить, если вспомнить, что обитают орки на севере, где Моргот всего глубже проник в материю мира, и если подумать о том, что вообще во все искажаемое он вкладывал часть себя, в том числе и в самих орков. Бегство же в Белерианд невозможно – там все враждебно и чуждо.
Не все орки преданны Морготу, в том же Лотланне кочует несколько «свободных» племен -- свободных в том смысле, что пока Моргот не требовал от них исполнения своей воли, а не в том, что могут эту волю проигнорировать. Качество их жизни куда ниже, чем качество жизни орков, подчиненных Морготу. Подчинение и служение – единственная возможность для орков сделать свое существование хоть сколько-нибудь сносным.

Добавлено (12.01.2009, 22:16)
---------------------------------------------
Самая прекрасная из историй для слуха Эльфов - это повесть о Берене и Лютиен. Об их жизни рассказывает "Песнь о Лейтиан" - об освобождении от оков, и является самой длинной из песен, но здесь история эта приводится вкратце и не в стихах. Рассказывают...

...рассказывают многое.
Каждый раз, играя по сюжету Лэйтиан, мы творим свой вариант этой истории. Каждый раз - заново. История о любви, о верности, о предательстве, и о гибели.
История о противостоянии Света и Тьмы.

А если не так? А если - история о том, что все дети Эру вольны творить сами свою судьбу и превозмогать тенета Рока? Если эта история будет о том, что все имеют возможность получить прощение?
...если это будет история о выборе своего пути?

В Белерианде схлестнулись не просто свет с тьмой. Сошлись друг против друга два образа мысли, два образа жизни - закон эльдар и закон Моргота. Принцип верности и чести - и принцип "цель оправдывает средства". Кто что выберет? Чей путь победит?

Пока неизвестно. Стоят крепости нолдор, и хоть прорвана Осада, но воины защищают мирные земли от набегов слуг Моргота. Война стоит на пороге, но пока все замерло в ожидании - силы равны, и неизвестно, кто победит.
Закончилась зима, и Берен прошел Нан-Дунгортэб, и Завеса вокруг Дориата не остановила его.
И начнем нашу историю с этого.

------------------------------------------------------------

Видя ситуацию, сложившуюся с играми по Толкиену в Украине, мы хотим сделать необычную игру. Не майское "вонзалово", и не "дивные игрища" - игру, на которой место найдется всем.
Мастергруппа настаивает на подробной проработке заявок - как личных, так и командных.
Мастергруппа намерена предоставить необходимое количество материалов для подготовки игроков.
Мы завершили предварительную подготовку к игре и наработку концептов, теперь начинаем их вывешивать для ознакомления игроков.
Майские игры, к сожалению или к счастью, в Украине являются наиболее ожидаемыми. Все хотят "открыть сезон", и в 2009 году им предоставляется на редкость большой выбор игр для этого.
Если вы хотите просто подраться - боюсь, вам не сюда.
Если вы хотите просто "пообщаться с друзьями в прикидах" - вам точно не сюда.
Мы предлагаем вам вместе с нами вновь воссоздать прекрасный мир Толкиена, увидеть одну из величайших легенд Сильмариллиона. Впрочем, это не означает, что история Берена и Лютиэн станет для игры центровой - как уже говорилось, возможность для подвига найдется всем.
Я не буду здесь говорить о надежде и ее воплощении, о подвиге духа и о славных битвах - каждый решит сам за себя.
Мы ждем вас.

Добавлено (12.01.2009, 22:17)
---------------------------------------------
Форма заявки
Командные и предварительные личные заявки принимаются до 15 марта.
Полные личные заявки принимаются до 15 апреля.
Игроки, не приславшие полные личные заявки, платят двойной игровой взнос.

-------------------------------

Личная заявка

Пожизненная информация

1. Ф.И.О.
2. Ник (если есть).
3. Возраст.
4. Контакты.
5. Хронические заболевания, противопоказания, аллергия.
6. Ролевой опыт
7. Наиболее запомнившиеся игры и сыгранные Вами роли
8. Вероятность появления на игре (в процентах).
9. Чего вы хотите от игры? Просьба не отвечать "хорошей игры!" - если не знаете, чего хотите конкретно, лучше пропустите этот пункт
10. Дополнительная информация, которую вы сочтете нужным указать
11. Можно ли ваше имя вывесить в общий список, или предпочитаете просто вариант "роль занята"?

Игровая информация

1. Имя персонажа.
2. Локация
3. Краткая (можно и не краткая :)) квента - история персонажа.
4. Цели, устремления, тайные желания персонажа? Во что он верит? Что ненавидит? Чего терпеть не может? Кто для него является авторитетом?
--------------------------------------------

Командная заявка

1. Желаемая локация
2. Количество человек в команде
3. Капитан (по жизни, по игре)
4. Количество "боевых" и "мирных" персонажей в команде
5. Город проживания
6. Контакты для связи
7. Краткий (опять же, можно и не краткий) концепт команды

Командная заявка считается полностью принятой только после получения личных заявок от всех членов команды

Заявки отправляются на мыло leithian_ts@mail.ru

Добавлено (12.01.2009, 22:17)
---------------------------------------------
И снова, и опять о кастинге.

С данного момента и до 1 декабря 2008 года будет идти кастинг на определенные именные роли. Просьба ко всем, кто ранее уже заявлялся на эти роли, продублировать свои предварительные заявки - либо в комментах (они скрыты), либо на почту leithian_ts@mail.ru

На основные роли объявляется открытый кастинг. По каждому такому персонажу (см. ниже список) решение будет принимать мастерское совещание. На такие роли заявку может подать каждый.
Если мы пригласили вас на именную роль - это означает, что в кастинге у вас есть дополнительные плюсы. Но кастинг для вас не отменяется.

По некоторым наиболее важным ролям кастинг может завершиться раньше срока!
Такие роли в списке отмечены жирным шрифтом!

Принципы кастинга:
- соответствие игрока роли (не внешнее, а "сможет-не сможет"). Мы будем пользоватся как своими данными, так и мнениями разных достойных уважения людей.
- способность персонажа вывезти необходимое количество народу (об этом - ниже).
- желание персонажа серьезно готовится к игре.

Насчет кросспола. Кросспол на игре допущен, притом даже на серьезные именные роли. Но ситуация с каждой заявкой на кросспольного персонажа будет решаться общим мастерским советом.

Насчет "необходимого количества людей".
Каждый, кто заявляется на роль короля, лорда, предводителя, владыку - должен вывезти с собой не менее трети от расчетного количества команды. То есть если прописано 15 человек в локации - предводитель должен вывезти с собой не менее пяти.
Все расчеты количества народу в локациях, в том числе и этот - по боевым персонажам.

Берен
Лютиэн - кастинг на роль закрыт, игрок определен.

Тингол - кастинг на роль закрыт, игрок определен.
Мелиан - кастинг на роль закрыт, игрок определен.
Даэрон

Маэдрос - кастинг на роль закрыт, игрок определен.
Маглор - кастинг на роль закрыт, игрок определен.
Келегорм - кастинг на роль закрыт, игрок определен.
Куруфин - кастинг на роль закрыт, игрок определен.
Карантир - кастинг на роль закрыт, игрок определен.
Амрод - кастинг на роль закрыт, игрок определен.
Амрас - кастинг на роль закрыт, игрок определен.
Келебримбор

Фингон - кастинг на роль закрыт, игрок определен.

Финрод - кастинг на роль не проводится, игрок определен.
Ородрет - кастинг на роль закрыт, игрок определен.
Галадриэль - кастинг на роль не проводится, игрок определен.
Келеборн
Финдуилас

Хурин
Хуор
Морвен
Риан

Эмельдир - кастинг на роль закрыт, игрок определен.
Роуэн Хардинг (предводитель беорингов, живущих в Химринге)

Саурон - роль предполагает серьезное участие в игротехнике
Болдог
Тхурингветиль - кастинг на роль не проводится, игрок определен.
Илльо (Ильве)

Нет необходимости вывозить с собой треть команды таким персонажам из этого списка: Берен, Лютиэн, Даэрон, Финдуилас, Морвен, Риан, Келебримбор.

Добавлено (12.01.2009, 22:18)
---------------------------------------------
Правила по взносам
На нашей игре действует система дифференцированных взносов. Причем размер взноса изменяется в зависимости от места проживания игрока и срока сдачи взноса.

Взнос сдается после приема мастерами полной личной заявки игрока.

Дифференцированный взнос работает для жителей Украины. Гости из ближнего зарубежья платят взнос на полигоне в размере 50 грн. Гости из дальнего зарубежья и неевропейской части России взнос не платят.

Взносы вы сможете сдать либо специальным представителям МГ в ваших городах, либо выслать нам почтовым и\или электронным переводом.
Подробности данных процессов будут вывешены отдельным постом ближе к Новому году.

Взносы начинают приниматься после Нового года.
До 1 марта - 50 грн.
С 1 марта по 25 апреля - 60 грн.
После 25 апреля, а также на полигоне - 70 грн.

Размер взноса игроков, не потрудившихся сдать заявку до появления на полигоне - двойной максимальный, то есть 140 грн. В комплекте с заявкой. Вы желаете такого счастья? wink
В случае появления на полигоне игроков из ближнего и дальнего зарубежья без заявки, они также платят двойной максимальный взнос.

Взнос не взимается с детей до 10 лет.
С детей от 10 до 14 лет в любом случае взимается взнос 50 грн.

Также возможна отработка взноса помощью мастерской группе на полигоне в постройке и создании отдельных игротехнических локаций. Желающие отработать взнос должны сообщить о своем намерении не на полигоне и не за неделю до игры, а как минимум до 1 апреля.
Количество желающих отработать взнос будет ограничено smile Нам ну совсем стройбат не нужен ;)))

Внимание! Уважаемые игроки. В условиях кризиса мы не можем сказать, как будет меняться финансовое состояние мастеров и МГ в целом, а также бюджета игры. Поэтому существует вероятность, что размер взноса будет незначительно колебаться. Естественно, ежели нам придется принимать решение о повышении взноса, вы будете предупреждены об этом заблаговременно.

Надеемся на ваше понимание,
с уважением,
мастерская группа.

Добавлено (12.01.2009, 22:18)
---------------------------------------------
Территории и локации
На игре моделируются территории Западного Белерианда.
В списке локаций не указаны гномьи королевства, эльфы Оссирианда и фалатрим - они могут быть введены в том случае, если остальные локации будут заполнены более чем на две трети.

"+" - команда набрана \ игрок дал принципиальное согласие на роль, но заявка еще не получена
"-" - локация свободна \ роль свободна
"+\-" - команда частично набрана (заявлена) \ роль включена в именной кастинг
"!" - команда\роль предполагает массированное участие в игротехнике

Темный блок - земли под властью Ангбанда

Ангбанд (Аст-Ахэ)
! + Моргот
! + Приближенные Моргота, темные майар - 4-5 человек
! +\- Балроги - 2-3 человека
+\- Проповедники Аст-Ахэ - 4-6 человек
- Кархарот
+ Рыцари Аст-Ахэ - 15 человек
+\- Орки - 15-20 человек

Тол-ин-Гаурот (бывший Тол-Сирион)
! +\- Саурон
! + Тхурингветиль
+\- Болдог
+\- Люди из приближенных Саурона - 5-10 человек
- Орки - 15-20 человек
+ Волки (гауры) - 5-8 человек

Каргонд (база войск Ангбанда в Дортонионе)
+\- Илльо, главнокомандующий войсками Ангбанда
! - Этиль
+ Даэйрет
- Солль
+ Эрвег
+\- Рыцари Аст-Ахэ - 10-15 человек
- Орки - 15-20 человек
- Волки (гауры) - 5-8 человек

Лотланн - кочевья орков
- 2-3 кочевья по 5-15 человек

Захваченные земли Дортониона
- Несколько поселений формата "старики-женщины-дети-покорившиеся" - по 5-10 человек.

Также возможны: несколько застав и небольших гарнизонов в Дортонионе (по 5-10 человек)

------------------------------------
Светлый блок

Хитлум

Барад-Эйтель
Фингон, король нолдор - Тугрик (Одесса)
- супруга Фингона
- Финеллах, сын Фингона
+\- дружина Фингона, эльфы (нолдор, синдар) - 10-15 человек
+\- мирное население Барад-Эйтель

Дор-Ломин
+\- князь Хурин
+\- Хуор
+\- княгиня Морвен, супруга Хурина
+\- Риан
- Харет, мать Хурина и Хуора
- хадоринги, люди - возможны 2-3 поселения - от 5 до 10 человек каждое

Также возможно некоторое количество эльфов Митрима - синдар, 1-2 поселения, около 5-8 человек в каждом

Нарготронд - королевство Финрода Фелагунда

Нарготронд - скрытый город
король Финрод Фелагунд - tim_spirit (Запорожье-Киев)
лорд Ородрет - Артанир (Москва)
+\- Финдуилас, дочь Ородрета
лорд Келегорм - skojatael (Изюм)
лорд Куруфин - Маг cmsumy (Сумы)
+\- Келебримбор, сын Куруфина
+ Гвиндор
+ Эдрахиль
- Хуан. Сссссобака smile
+\- дружина Финрода и Ородрета, эльфы - 10-15 человек
+\- дружина Келегорма и Куруфина, эльфы - 15-20 человек
+\- мирное население Нарготронда - мастера, кузнецы, барды и так далее

Бретиль
+ князь Халдир
княгиня Эмельдир, вдова Барахира - Мэб (Харьков)
+\- халадины, люди - возможны 2-3 поселения от 5 до 10 человек
+\- пришедшие из Дортониона беоринги, люди - около 10 человек

Также возможны: отдельные заставы и летучие отряды эльфов Нарготронда, халадинов и беорингов.

Добавлено (12.01.2009, 22:19)
---------------------------------------------
Химринг и владения Первого Дома

крепость Химринг
лорд Маэдрос - Михаил Скоробогатов ayta (Харьков)
лорд Маглор - Алексей Геращенко alexnee(Харьков)
+\- дружина Маэдроса и Маглора, эльфы - 10-15 человек
+\- мирные жители Химринга, эльфы

Вастаки
+ вождь Ульфанг
+ Ульдор, сын вождя
+ Ульфаст, сын вождя
+ Ульварт, сын вождя
+\- племя Ульфанга - около 10 человек

- вождь Бор
- Борлад, сын вождя
- Борлах, сын вождя
- Бортанд, сын вождя
- племя Бора - около 10 человек

дружина беорингов, пришедших в Химринг
+\- Роуэн Хардинг
- беоринги, люди - 10-15 человек

крепость Амон-Эреб
лорд Карантир - Госпитальер (Харьков)
лорд Амрод - amarie_ranellet (Одесса)
лорд Амрас - Элл (Николаев)
+\- дружина Карантира, эльфы - 5-10 человек
+\- дружина Амрода и Амраса - 5-10 человек
+\- мирное население крепости

Дориат
Тингол, король Белерианда - renfri (Москва)
Мелиан, майя - gwailome (Москва)
Лютиэн, дочь Тингола и Мелиан - Луинэль luenel (Москва)
+\- Даэрон
+ Эльмо, брат Тингола
+ Саэрос
+ Нимлот
+\- синдар и нандор Дориата - 15-20 человек
! + леди Галадриэль - maev_floin (Киев)
+\- Келеборн
+\- свита Келеборна и Галадриэль, эльфы - 5-8 человек

------------------------------------------------------------

Роли, не привязанные к локациям
+\- Берен, сын Барахира
+ Гили (Руско) из Тар-Гелиона

------------------------------------------------------------

Данный кастинг будет дополняться.

Раскладка по количеству игроков в локациях дана по максимуму боевых персонажей.

На всякий случай напомню - если вы едет одиночным персонажем, и хотели бы заявиться в какую-либо команду - это вполне реально.

Поправки и дополнения в кастинг приветствуются.

Добавлено (12.01.2009, 22:19)
---------------------------------------------
Правила по магии. Часть 1, в основном теоретическая
Магия -- штука тонкая, а магия в Арде -- и подавно.
Это -- первая часть правил по магии (и осанвэ), в которых мастера главным образом выводят некие общие закономерности и объясняют, почему вывели их так, а не иначе. Вторая часть правил по магии, более сжатая и практическая, где будут излагаться прикладные приципы типа "увидев то-то, делай то-то", следует.
Итак.

Магия

«Я слишком непоследователен с ‘магией’, и королева эльфов Галадриэль вынуждена возражать против неправильного употребления этого слова хоббитами, которые приписывают ‘магию’, как Врагу, так и эльфам. Я говорю также как они, ибо для эльфийского искусства нет слова (отчего во всех людских преданиях царит такая же путаница). Но в моих историях эльфы как раз показывают в чем разница. Их ‘магия’ – это Искусство, свободное от многих ограничений, свойственных искусству человеческому, более естественное, более живое, более совершенное (законченное и цельное). Это Искусство, не Сила; малое творение, а не деспотичная переделка Творения или господство над ним…»
JRRT, письмо Мильтону Уолдману (131)

Толкин четко разделял «магию» и «чарование»: первая влияет непосредственно на Первичный Мир, второе делает то же опосредованно – через Мир Вторичный, то есть через, говоря грубо, выдумку, сочинительство.
Первая принадлежит Валар и майар; второе – в первую очередь прерогатива эльфов.

О мощи майар и магии Врага

Как справедливо замечено в статье «Магия как она есть» авторства Эйлиан (см.), свойство Валар и майар напрямую менять мир самым непосредственным образом проистекает из того факта, что они существовали раньше мира и видели Арду прежде ее начала, в виде «космической драмы». Они - «конструкторы» Первичного Мира. Материя – в их руках.

Однако в Средиземье Вала только один, и это Моргот, а большинство майар выступают на его стороне. Потому, говоря о магии майар, мы говорим по преимуществу о магии темных майар (хотя, конечно, есть еще Мелиан, королева Дориата).

Итак, магия майар (и Валар) – это магия прямого влияния на вещество. Примерам такого воздействия в «Сильмариллионе» несть числа – от воздвижения Светильников до пламени Тангородрима, обратившего Ард-Гален в Анфауглит. Создание Завесы Мелиан – тоже пример такого воздействия.

Однако явления такого масштаба по объективным причинам едва ли будут моделироваться в рамках игры – дело придется иметь в основном с их «стационарными» последствиями, вроде фактов существования Завесы Мелиан, скрытости Нагротронда или Кольца Моргота (подробнее об этом будет рассказано в правилах маркирования территорий).

Тем не менее нужно помнить, что роа (тело) – тоже состоит из материи Первичного Мира. И может быть для майар таким же «объектом приложения сил», как и любая гора или водоем, хотя, конечно, и защищено постольку, поскольку в нем обитает связанная с ним душа. Именно таким способом, как мне кажется, были «созданы» орки – и тут сразу нужно сказать, что через изменение тела возможно и изменение души, однако влияние такой ужасной мощи, как то, что сделало орков орками, в данный момент едва ли сможет повторить даже сам Моргот, ибо силы его намного меньше, чем были (и в любом случае «процесс» занял бы столько времени, что в рамки игры его не уложить).

Потому «искажений» на игре в целом можно не опасаться – возможны только «затемнения».

Понятие затемнения личности мы трактуем весьма широко, его причины и «механизмы» глубоко индивидуальны, и в каждом конкретном случае будет отдельный отыгры


Вальхалла меня ждёт!
 
RomulДата: Вторник, 20.01.2009, 20:02 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Репутация: 0
Статус: Offline
Кому деньги, и заявки отдавать?
 
КирДата: Понедельник, 26.01.2009, 00:11 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 26
Репутация: 0
Статус: Offline
А правила то разрослись, ждем добавку.

-Что наша жизнь? -ИГРА!
 
angmarecДата: Среда, 11.02.2009, 16:04 | Сообщение # 4
Капитан команды
Группа: Проверенные
Сообщений: 21
Репутация: 0
Статус: Offline
Игра проходит под Полтавой, там где был Кристалл-2. Для тех, кто отошлет свои заявки до 15 марта, взнос 50 грн. По поводу боевки я общаюсь. Без прикидов, или в неудовлетворяющих меня прикидах, никто не едет, или едет отдельно. То же относиться к оружию и доспехам (для боевых персонажей).
 
MedvedДата: Воскресенье, 15.02.2009, 00:07 | Сообщение # 5
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 7
Репутация: 0
Статус: Offline
Боевка
Дисклеймер
Еще раз: в силу того, что первоначальная версия правил, где сочетались элементы хитовой и бесхитовой системы, не понравилась многим игрокам, была создана новая версия -- исключающая как хиты, так и бесхитовку. Приветствуются конструктивное обсуждение правил и внесение предложений по их улучшению.
Общая техника безопасности

Оружие и доспехи не должны иметь острых и выступающих частей, которые могут травмировать других игроков.
Защитное снаряжение должно быть надежно закреплено.
Всем участником боевых взаимодействий крайне желательна защита глаз.
Боец со щитом обязан носить стальной шлем с подшлемником. Вязанные шапочки и прочее подобное подшлемником не считается. Кольчужный капюшен шлемом не считается.

Категорически запрещается:

- рукопашный бой (любые удары, подсечки, броски, болевые приемы, заломы, удушающие действия, давление на лицо и горло и пр.);
- колющие удары (за исключением копий);
- использование открытого огня в боевом взаимодействии;
- использование недопущенного оружия и снаряжения;
- преднамеренные удары в голову, колени и ниже колен, пах, шею, кисти рук;
- удары торцом щита.

Требования к оружию

Материал оружия - дерево, текстолит, дюраль, войлок, резина.
Оружие не должно иметь опасных щербин, трещин, зазубрин, острых выступающих частей. Дюралевые "пилы" допускаться не будут, треснутые текстолит и дерево допускаться не будут.
Крепления гарды, яблока, топорища и т.д. не должны торчать из оружия.
Острия и режущие кромки должны быть скруглены.
Текстолит и дерево должны быть АРМИРОВАНЫ. Не армированное деревянное и текстолитовое оружие допущено не будет. Исключение - стеклотекстолит, его можно не армировать.
У клинкового центр массы может быть смещен к концу не более чем на половину длины лезвия.
Синяя, красная, зеленая и т.д. изолента/скотч запрещены (кроме как для оперения и крепления наконечников стрел и болтов).

Добавлено (14.02.2009, 10:01)
---------------------------------------------
Допускаются:strong>

1. Кинжалы, ножи, стилеты. Материал - дюраль, дерево, текстолит. Длина лезвия - не более 30 см. Кромка и острие должны иметь явное скругление.
2. Одноручные мечи, фальшионы, сабли. Материал - дюраль, дерево, текстолит. Длина лезвия - не менее 30 см. Вес - не более 1,3 кг. Ширина клинка - от 3 мм до 8 мм. Кромка и острие должны иметь явное скругление.
3. Одноручные топоры. Материал - резина средней жесткости. При нажатии пальцем резина должна продавливаться. Длина рубящей кромки - не меньше 15 см. Вес - не более 1,5 кг (с рукоятью). Ширина рубящей кромки - от 6 мм до 10 мм.
4. Полуторные мечи. Материал - дюраль, дерево, текстолит. Длина лезвия - не менее 90 см. Вес - от 1,3 кг до 1,5 кг. Ширина клинка - от 4 мм до 8 мм (для дюраля и стеклотекстолита), от 4 мм до 1,5 см (для текстолита и дерева). Кромка и острие должны иметь явное скругление.
5. Двуручные мечи. Материал - дюраль, дерево, текстолит. Длина лезвия - не менее 1,1 м. Вес - не менее 1,5 кг - не более 2,0 кг. Ширина клинка - от 4 мм до 8 мм (для дюраля и стеклотекстолита), от 4 мм до 1,5 см (для текстолита и дерева). Кромка и острие должны иметь явное скругление.
5. Двуручные топоры. Материал - резина средней жесткости с обязательным вырезанным "окном". Длина - минимум по грудь владельца, максимум... не делайте из топора алебарду. Вес - до 2 кг. Кромка лезвия скруглена. Древко сверху не должно выступать за лезвие топора.
6. Копья. Материал наконечника - войлок, мягкая резина. Длина древка - не менее 1,8 м. Длина наконечника - не менее 15 см. Через наконечник со стороны ударной части не должно прощупываться древко. При косом нажатии на наконечник он не должен сползать с древка. Наконечник должен выглядеть эстетично, "носки на палке" допущены не будут.
7. Алебарды. Материал ударной части - войлок, пористая резина. Вес - не более 2 кг. Длина рубящей кромки - не меньше 25 см. Форма алебарды должна условно походить на исторические ЕВРОПЕЙСКИЕ аналоги.
8. Дубины. Материал - войлок, пористая резина.
9. Луки. Предпочтительный материал - дерево. Луки не должны содержать полиспастной системы натяжения (без роликов и блоков). Натяжение - от 14 до 18 кг.
10. Арбалеты. Материал ложа - дерево. Материал дуги, стремени - текстолит, сталь. Натяжение - от 14 до 18 кг.
11. Стрелы и болты. Должны быть круглыми и ровными. Смягчение - диаметр не менее 3 см, глубина не менее 1,5 см. Смягчение должно продавливаться не менее чем на 1/3 и не более чем на 2/3 глубины смягчения. Смягчение должно надежно крепиться к древку, не слетать и не сползать при попадании в твердую поверхность. Проверяется тремя выстрелами в щит с 15 метров (заодно проверяется и меткость стрелка).

Не допускаются:

1. Клевцы, а также т.н. "наки" и "чупа-чупсы".
2. Оружие, которое организаторы сочтут опасным.
3. Оружие, которое оскорбляет эстетический вкус мастера по боевке*.

Допущенное оружие и стрелы (болты) маркируются мастерами (способ маркировки будет указан дополнительно).
На недопущенное оружие клеится бирка с именем владельца, и оно хранится в мастерском лагере до конца игры.
Если оружие, которое вы желаете привезти на игру, не указано в правилах - свяжитесь с мастером по боевке до игры и уточните, допускается ли такое оружие. Если вы привезете на игру не указанное в правилах оружие, не оговорив это предварительно с мастером по боевке - никто не гарантирует вам его допуск.

*Эстетический вкус мастера по боевке оскорбляют: изолента и скотч всех цветов, кривые палки, которые пытаются выдать за мечи, катаны, сабли и т.д., неприличные надписи на оружии в любом виде, обрезки швабр и черенки от лопат, маскирующиеся под катаны, и прочие подобне "изыски".

Добавлено (15.02.2009, 00:05)
---------------------------------------------
Штурмовые и оборонительные орудия:

1. Камни - тряпичный мешок, набитый тряпками, поролоном и тому подобным. Можно кидать на голову нападающим. Попадание камня приводит к тяжелому ранению. Щит от камня не защищает.
2. Таран - ровное бревно, способное реально выбить ворота.
3. Клеть - должна быть крепкая и надежная.
4. Катапульта, баллиста - если кто-то предъявит работающую безопасную модель - будет допущена. В любом случае, конструкцию катапульт и баллист стоит заранее оговорить с мастером по боевке.

Боевые и вспомогательные единицы:

1. Отряд - организованная группа.
2. Обоз - вспомогательное подразделение, обеспечивающее боевую единицу провиантом, боеприпасами и т.д. Обоз отыгрывается минимум 1 человеком несущим чай/кофе/компот/печенье и прочий провиант. Максимум - на ваше усмотрение. Мы рекомендуем соотносить содержимое обоза с реальными потребностями боевых единиц. Обозы перемещаются только по дорогам.
3. Армия - должна иметь флаг и командующего. С армией обязательно идет обоз. Армия перемещается только по дорогам.

Крепости:

Крепость моделируется сооружением из штурмовой стены и ворот. Длина стены - не менее 6 метров общей длинны. Один сегмент длинной не менее 1,5 метра. Высота - не менее 2,5 метров и не более 3,5 метров.
Ширина ворот - не менее 2 метров. На помосты должны вести надежные стационарные лестницы/ца. Ворота должны свободно открываться или подниматься.
Штурмовой коридор - не более 3 метров в длину, без боевых щелей, без резких изгибов, без препятствий в виде цепей, завалов и т.д.
Ров - глубина не более метра. Если ров располагается на расстоянии меньше метра от стены, высота стены считается с учетом рва.
У крепости могут быть башни. Башни не могут быть ниже стены.
Периметр крепости обозначается веревкой или другим прочным хорошо видимым материалом. Веревка/другой материал натягивается на двух уровнях.
Внутри крепости должны быть четко разграничены зоны: боевая и игровая. Палатки (жилые) должны быть вынесены в заднюю часть крепости. Боевая зона представляет собой расчищенную площадку перед штурмовой стеной и воротами.
В крепости может быть подземный ход. Подземный ход моделируется входом, выходом и обозначением пути. Пройти по подземному ходу может от 1 до 3 человек в час (зависит от того, что вы построили). Пройти по подземному ходу самостоятельно может тот, кто изначально о нем знает, или тот, кому показали дорогу. Тем не менее внешний выход можно обнаружить.
Вход и/или выход можно завалить. Завал моделируется разрушением по жизни модели входа/выхода и установки на его месте двух скрещенных палок. Подземный ход можно обвалить. (Метод обсуждается с хозяевами хода). Вход и выход можно "раскопать" не ранее чем через 3 часа после обвала. Раскоп моделируется восстановлением модели входа/выхода. Отстроить обваленный подземный ход нельзя. Прочие детали обсуждаются непосредственно с мастером по боевке.
Подземный ход чипуется до игры.

Добавлено (15.02.2009, 00:05)
---------------------------------------------
Укрепления:

Укрепление моделируется тыном/заборчиком и воротами. Они должны быть прочными и устойчивыми.
Длина стены - не менее 2 метров с каждой стороны ворот. Высота - не более 1,5 метров.
Ширина ворот - не менее 1,5 метров.
Периметр укрепления обозначается веревкой по правилам крепости.
Зоны внутри укрепления разграничиваются по правилам крепости.

Заставы:

Застава может находится поперек тропы, на полянке, посреди леса.
Застава не может находиться на дорогах (там машины ездят).
Моделируется тыном общей длиной не менее 2 метров, с воротами шириной не менее 1 метра.
На заставе не должно быть бытовки.

Дорогами считаются проселочные дороги и просеки, пригодные для проезда автомобильного транспорта. Все остальное - тропы.

Боевая система

На игре будет использоваться так называемая пробивная боевая система. В ней нет хитов, а есть только разные типы ранений. Тяжесть ранения определяется типом оружия, которым оно было нанесено, и типом защиты, которая была на персонаже. О том, какие эффекты ранения оказывают на состояние персонажа, будет рассказано в правилах по целительству.
Ножи, кинжалы Одноручные
мечи, топоры, дубины.
Полут. мечи
Копья Двуручные топоры, мечи, дубины. Алебарды Стрелковое оружие
Нет защиты Средняя рана Тяжелая рана Тяжелая рана Тяжелая рана
Легкая защита Легкая рана Средняя рана Тяжелая рана Средняя рана
Средняя защита Нет ранения Легкая рана Средняя рана Средняя рана
Тяжелая защита Нет ранения Легкая рана Средняя рана Легкая рана

Добавлено (15.02.2009, 00:06)
---------------------------------------------
Доспех защищает только то, что он реально прикрывает.
Легкая защита - стеганные элементы, набивняк, легкая кожа и их произвольные комбинации.
Средняя защита - кольчуга в сочетании с поддоспешником, доспехи из жесткой, толстой кожи (чепрака).
Тяжелая защита - металлические доспехи.

Две легкие раны дают среднюю.
Две средние раны дают тяжелую
Две тяжелые раны - персонаж при смерти. Если вы желаете его убить - необходимо обозначить удар оружием и произнести слово-маркер "добиваю". Добивание происходит только после боя.

На игре нет отрубания конечностей.
Ранения отыгрываются на усмотрение игроков.
Каждый сам считает свои ранения.
Обращение к мастерам с вопросом "я его убил, а он не умер" и прочими аналогичными ведет к автоматическому тяжелому ранению у обеих сторон конфликта.
В игре будет некоторое колличество игротехов по боевке. Если кто-то из них говорит вам, что вы тяжело ранены или вообще присмерти, это значит что вы тяжело ранены или присмерти и вести себя должны соответственно.

Боевые взаимодействия

Боевое время:

Боевка в игре круглосуточная - разделенная на дневное и ночное время.
Дневное время - с 7.00 до 20.00. Разрешено любое боевое взаимодействие.
Ночное время - с 20.00 до 7.00. Разрешено боевое взаимодействие отрядов до 4-х человек с каждой стороны. Запрещено стрелковое оружие.

Битва - массовое сражение. Битвы армий в обязательном порядке отслеживаются игротехами.
Поединок - боевое столкновение один на один. Происходит в результате вызова, в поединок нельзя вмешиваться другим персонажам (исключение – см. правила по убийству балрогов).

Захват обоза:

Добавлено (15.02.2009, 00:07)
---------------------------------------------
Захват обоза:

Любой обоз можно захватить, перебив охрану. Если обоз не охраняется - захват отыгрывается окружением обоза.
Пожизненные ценности из обоза или хранятся вместе с взятыми в плен, или отправляются в Страну Мертвых вместе с убитыми.

Штурм крепости:

Крепость штурмуется только армией. Крепость штурмуется со стороны штурмовой стены.
Стрелки без защиты глаз не могут принимать участие в штурме.
Крепость штурмуется с помощью осадной техники (тараны, клети).
Ворота крепости выбиваются по жизни.
Если у крепости есть ров - он закапывается/засыпается/строится переход по жизни. Ни спрыгнуть, ни спуститься в ров нельзя.
Свалившиеся/спрыгнувшие с клетей/стен - считаются тежело раненными и не могут перемещаться, а тем более воевать.
Клети можно отталкивать от стены только если на них еще никто не залез.
Нельзя бить через стены штурмового коридора или сверху.
Штурмы крепостей отслеживаются игротехами.

Штурм укрепления:

Укрепление штурмуется любым отрядом.
Укрепление штурмуется со стороны стены и ворот.
Ворота выбиваются по жизни.
Стены можно преодолевать без помощи клетей.

Взятие заставы:

Застава атакуется со стороны стены.
Застава штурмуется любым отрядом
Ворота и стены ломаются по жизни.

Осада крепости:

Крепость может осаждать только армия.
Осада происходит «по жизни». Осаждающие располагаются перед воротами или стеной и следят, чтобы никто не вошел и не вышел из крепости.
Ночью ворота крепости не открываются. Ночью осаждающие должны развести перед крепостью как минимум два костра.
Если осада не снята в течении двух часов, то обитатели крепости начинают слабеть. Каждый час 20% игроков слабеет до состояния неспособности взять в руки оружие. Кто именно - решается при посредничестве мастеров - на усмотрение игроков или жребием.
Для долгой осады осаждающие должны наладить доставку себе продовольствия. Одного обоза (1 человек) хватает на 1 час осады. Еда и вода отыгрываются едой и водой. Без провианта осаждающие слабеют по той же схеме, что и осажденные. Кроме того, если вы захотите поесть "по жизни" - вам надо будет развести огонь и приготовить еду, или доставить готовую из лагеря "по игре".

Осада укреплений происходит по тем же правилам, что и осада крепости.

Добавлено (15.02.2009, 00:07)
---------------------------------------------
Удержание захваченного укрепления и крепости:

Все укрепления удерживаются по жизни.
Если вы захватили крепость - вы можете или перебить всех и уйти, или удерживать ее, т.е. расположить там гарнизон. Если вы желаете «разрушить» крепость – вы можете разрушить ее исключительно по жизни.
Если вы захватили укрепление/заставу, вы можете или занять ее, расположив там гарнизон, или разрушить ее. Разрушение укреплений и застав моделируется разрушением их по жизни.
Гарнизон нуждается в поставке продовольствия обозами.

Пожары и поджоги на игре не моделируются!

Кулуарные убийства, оглушения, плен, диверсии

Убийство моделируется проведением лезвием любого режущего игрового оружия по верхней части грудной клетки. Стеганная, кожаная, металлическая защита шеи защищает от кулуарного убийства.

Оглушение моделируется хлопком оружием по плечу и словом-маркером "оглушен". Оглушить можно только того, кто вас не видит. Оглушенный находится без сознания 5 минут.

Взять в плен можно оглушенного, раненого, спящего, сдавшегося добровольно персонажа. Также можно взять в плен безоружного персонажа, схватив его за две руки и удержав в течение 20 секунд. Персонаж может вырываться (без применения рукопашного боя). Также на персонажа можно накинуть сеть, изготовленную из мягких толстых веревок. Все сети проходят сертификацию у мастера по боевке перед игрой.

Связывание проводится по жизни или по игре - на выбор связываемого. Связанный по жизни персонаж может распутаться - также по жизни. Связанный по игре персонаж может освободиться, перерезав веревки игровым оружием.

Обыск проводится или по жизни или по системе "вопрос-ответ" - по выбору обыскиваемого.
Ночные диверсии (проникновения в крепость) отыгрываются по жизни.

Уникальные персонажи

Добавлено (15.02.2009, 00:07)
---------------------------------------------
Тролли

По умолчанию считаются тяжело защищенными. Доспех защищает по жизни.
Тролля нельзя поразить стрелковым оружием.
Удар тролля всегда наносит тяжелую рану и ломает щит.

Гауры

Гауры по умолчанию считаются средне защищенными. Доспех защищает по жизни.
Гауры сражаются когтями. Когти отыгрываются кинжалами и наносят соответствующие повреждения.

Балроги

По умолчанию считаются тяжело защищенными. Доспех защищает по жизни.
Балрога нельзя поразить стрелковым оружием.

Оружие балрога - меч и\или бич.
Меч в руках балрога наносит повреждения согласно стандартным ТТХ.
Бич в руках балрога всегда наносит тяжелую рану. Также бич сжигает щит. Бич отыгрывается мягкой веревкой.

В обычном бою балрогу можно нанести два тяжелых ранения, после чего он выйдет из боя и будет восстанавливаться в течении 10 минут. После восстановления балрог может вернуться в бой.

Балрога можно убить, только вызвав его на поединок. Также балрог сам может бросить вызов.
От вызова балрога можно отказаться, равно как и он может отказаться от вашего вызова.
В поединок с балрогом никто не может вмешаться против балрога.
В поединок со стороны балрога может вмешаться второй балрог.

Если в поединке балрогу нанесены две тяжелые раны и он добит, тогда балрог развоплощается.

Любой сражающийся с балрогом в поединке погибает независимо от исхода поединка.

Балроги также будут иметь некоторые игротехнические ограничения, о которых будут знать они сами. В правила были внесены некоторые изменения.


Вальхалла меня ждёт!
 
angmarecДата: Четверг, 05.03.2009, 22:15 | Сообщение # 6
Капитан команды
Группа: Проверенные
Сообщений: 21
Репутация: 0
Статус: Offline
Мастера сделали сайт игры http://leithian.irry.org заходите, смотрите, читайте.

Добавлено (05.03.2009, 22:15)
---------------------------------------------
Правила по взносам

> Правила > Взносы >

На нашей игре действует система дифференцированных взносов. Причем размер взноса изменяется в зависимости от места проживания игрока и срока сдачи взноса.

Взнос сдается после приема мастерами полной личной заявки игрока.

В случае неприезда игрока, сдавшего взнос, на игру, деньги не возвращаются - но этот взнос можно "перекинуть" на другого игрока, чья заявка утверждена мастерами.

Дифференцированный взнос работает для жителей Украины. Гости из ближнего зарубежья (Россия, Беларусь) платят взнос на полигоне в размере 50 грн. Гости из дальнего зарубежья и неевропейской части России взнос не платят.

До 15 марта - 50 грн.

С 15 марта по 25 апреля - 60 грн.

После 25 апреля, а также на полигоне - 70 грн.

Взносы вы сможете сдать специальным представителям МГ в ваших городах:

Киев - Денкер 8 (093) 691 63 95

Харьков - Лемерт 8 (063) 281 66 87

Одесса - Бодигрим 8 (050) 248 46 97

Николаев - Прессор 8 (093) 557 48 30

Полтава - Эовин 8 (095) 914 75 02

Запорожье - Ништяк 8 (093) 988 26 18

Также вы можете отправить взнос на банковскую карточку мастеров.

Система такова:

1. Вы идете в любом отделение банка "Райффайзен Аваль", и кладете взнос на карточку номер 4149 5300 2229 1058.

2. Отзваниваетесь мастеру по пожизневке Денкеру - 8 (093) 691 63 95 - сообщаете свое Ф.И.О. Мастер делает отметку в списке, который потом появляется на сайте.

- либо пишете письмо на мастерское мыло leithian_ts@mail.ru , где сообщаете то же самое.

3. Сохраняете полученный в банке чек и привозите его на игру (на всякий случай, для подстраховки).

!!! Напоминаем - взнос принимается от тех игроков, чьи полные заявки уже утверждены! Если вы не уверены в том, что ваша заявка утверждена - загляните в список!

Размер взноса игроков, не потрудившихся сдать заявку до появления на полигоне - двойной максимальный, то есть 140 грн. В комплекте с заявкой. Вы желаете такого счастья? wink

В случае появления на полигоне игроков из ближнего и дальнего зарубежья без заявки, они также платят двойной максимальный взнос.

Взнос не взимается с детей до 10 лет.

С детей от 10 до 14 лет в любом случае взимается взнос 50 грн.

Также возможна отработка взноса помощью мастерской группе на полигоне в постройке и создании отдельных игротехнических локаций. Желающие отработать взнос должны сообщить о своем намерении не на полигоне и не за неделю до игры, а как минимум до 1 апреля. Количество желающих отработать взнос будет ограничено smile Нам ну совсем стройбат не нужен ;)))

Внимание! Уважаемые игроки. В условиях кризиса мы не можем сказать, как будет меняться финансовое состояние мастеров и МГ в целом, а также бюджета игры. Поэтому существует вероятность, что размер взноса будет незначительно колебаться. Естественно, ежели нам придется принимать решение о повышении взноса, вы будете предупреждены об этом заблаговременно.

Надеемся на ваше понимание,

с уважением,

мастерская группа.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: