И так скоро Новый год.
М-дя, чеб такого написать.
Как многим уже известно, наша команда скооперировалась с людьми Севена (Вантолы, он же Рой) для проведения мероприятия посвяшеному празднованию НГ. По последним данным сие безобразие планируется в один из дней с 23.12.08 по 29.12.08, время: 18:00-21:30 (при желании и если получится до 23:00), в худ цехе т-ра им. Горького, и пока носит название Сбор "Долгая ночь". Но это меропринятие также служит точкой старта 1-го этапа Вампирятника - "Танцы теней", который длится до 13.01.09.
Посему просим в студию ваши мысли по этому поводу. Как только появятся правила, я по оперативней постараюсь ознакомить с ними руководящее звено команды (капитана и сержантов).
Кто слабо представляет, что такое МВ, то интернет Вас с этим познакомит в ОБЩИХ чертах.
Спасибо за внимание.
Добавлено (19.12.2008, 00:26)
---------------------------------------------
http://www.rol.in.ua/forum/index.php?s=87f8e41948fed369b06b0d459cf86952&showforum=34
Вся доступная инфа по вампирке
1960. Днепропетровск. Осень.
Представители Кланов Носферату и Малкавиан проводят новый ритуал. Этот ритуал позволяет создать из закрытого помещения зону, где не возможно ни одно враждебное действие против Собрата. Это место называют ТехноЭлизиум. Не только традиции Камарильи защищают здесь собрата, но и сами стены. Само собой, что все происходящее одобряется Князем. А вот представители Треми недовольны: «Это мы должны были создать Аркан. А не эти уродцы и безумцы». Все замечательно, но вампиры, строившие аркан начинают исчезать. Все усилия Князя тщетны. С последним вампиром, читавшим заклинание, исчезает и сама информация о том, как создается ТехноЭлизиум. Ходят только слухи о крови Гару и Призраках.
2008. Днепропетровск. Осень
Все вампиры живущие в городе начинают страдать от странных ведений. Через некоторое время происходит усыхание конечностей. Голод невыносим, но его нельзя утолить никаким способом. Любой вампир, пытающийся покинуть город, немедленно рассыпается прахом. Умники которые остаются не могут применять Дисциплины. Дисциплины срабатывают совершенно невероятным образом. Один за одним Собратья обретают Истинную Смерть. Остается горстка. Они посылают сообщение в Вену. «Наши дни сочтены, об этом говорят все наблюдения. Мы создали ритуал, который позволит пришлым Собратьям оставаться в Зоне Аномалии, почти, безопасно. Наши тела изменились. Наша власть внутри Зоны безгранична. Но наши дни сочтены. Мы призываем Собратьев исследовать феномен Зоны. Пусть ее загадка послужит усилению Камарильи»
Добавлено (19.12.2008, 00:27)
---------------------------------------------
ЧЕТВЕРГ, 27 ноября 2008.
Нью-Йорк. Уолл-стрит, 13, офис корпорации «Grand W Inc.»
22.00 по времени Нью-Йорка.
– Проходите, проходите мистер Чембер. Сигареты? Сигару? Пару тёплых капель?..
– Благодарю, сэр. Только сигару.
– Оставьте церемонии, подтаскивайте кресло ближе и садитесь. Вы позволите называть Вас просто Вик? Я, конечно, старик по сравнению с Вами, но не люблю лишней чопорности и затягивания разговоров.
– Почту за честь, сэр!
– Тогда сразу к делу. Вы ведь не боитесь путешествий? Бизнес требует отправки группы в Днепропетровск, знаете где это?
– Центральная Украина, бывшая западная республика СССР, до этого – Малороссия. Губернский центр?.. Ах да, сейчас – областной… Но ведь последние несколько лет северо-запад и столицу этого государства контролируют…или, скажем так, активно наблюдают за ситуацией парни из… то есть конкуренты?
– Старая новоорлеанская школа!.. Вы отличный парень, Вик! Похвальная осторожность формулировок, великолепное образование, чёткое понимание ситуации…
– Благодарю, сэр.
– Но беспокоитесь Вы зря. Интересующий нас город изолирован от конкурентов. Не абсолютно, конечно, но действовать там можно достаточно спокойно…
– А чем вызвана подобная необходимость?
– Перспективами, друг мой. В этом забытом судьбой городке начинают появляться совершенно удивительные предметы и абсолютно неизвестные доселе ноу-хау, в которых мы очень заинтересованы.
– Нечто вроде клада?
– Скорее лавки чудес.
– Специалист экстра-класса? Новооткрытый филиал какой-нибудь из «родственных» фирм? Или?..
– Скорее «или»… Но точно не конкурент. И не СЕРЬЁЗНЫЙ КОНКУРЕНТ.
– Хм-м-м.
– Да, Вик. Ситуация КРАЙНЕ деликатная. И не только корпорация, а и весь холдинг заинтересованы в тщательном изучении, даже расследовании ситуации на месте. Принято решение об отправке нескольких независимых… хе-хе-хе экспертных групп. Из разных филиалов.
– Какое взаимодействие подразумевается?
– О, стандартное, мистер Чембер. Самое стандартное.
– Ограничения?
– Численность – не более семёрки. Методы исследования – легальные по закону данной территории. Начало работы с 23 декабря – на этом настаивают наши коллеги из других филиалов. И, как обычно, никаких посторонних…
Киото. Массажный салон «Судзи-Мару», «Сливовая беседка».
23.45 по местному времени.
– Добрый вечер, господин Окаги-сан. Вот книга, которую Вы просили принести.
– Благодарю Вас, Миёси-сан, очень любезно с вашей стороны. И как, Вам понравилось прочитанное?
– Очень, господин Окаги-сан.
– Действительно понравилось?
– Да, господин Окаги-сан.
– А не хотели бы Вы использовать эту книгу для Постановки?
– То есть взять события этой книги как завязку сюжета?
– Да, Миёси-сан. Камерная пьеса, камерная труппа, отборные актёры…
– Вы предлагаете сводную труппу? Это может сказаться на сыгранности.
– И постановка не будет иметь успеха?
– Успех зависит от многих причин, и сыгранность важна более остального…
– Хорошо, Миёси-сан, действуйте по своему разумению. Но в случае провала…
– Окаги-сан!
– Я ни на чём не настаиваю. Но в случае провала, я буду по настоящему огорчён.
– Простите мою самонадеянность, господин Окаги-сан!
– Не корите себя заранее. Просто помните о том, что это может быть… действительно великий спектакль. А может даже и начало нового театра…
Понедельник, 1 декабря 2008 г.
Стамбул, кофейня «У старого аги».
Два часа пополуночи.
– Ай-вай, кто пожаловал! Ай, сам Аскер-эфенди! Заходи, дорогой, ты здесь не гость, ты – как хозяин, как самый большой паша здесь. Садись куда хочешь, бери что хочешь, чем хочешь клянусь: для тебя – ничего не жалко!
– Пусть ничто не смутит твой покой, ага! Не пугай моих мальчиков громкими словами. Зазнаются – нос задерут.
– Шутишь Аскер-эфенди? Кто осмелится обидеть таких орлов, таких барсов, таких красавцев, таких пехлеванов? Разве не твои мальчики наводят ужас на всю округу? Разве не благодаря им наши враги присмирели и время наше течёт спокойней? И разве не твоя воля и твоя сила позволяет нашему знамени реять превыше всех? Но не будем понапрасну тратить время великого воина. Говори, дорогой чего желаешь, чем может помочь тебе бедный старик, живущий на задворках и питающийся отбросами?
– Какую цену назначишь за семь масок?
– Ты хочешь семь личин, защищающих от излучения, я правильно тебя понял, Аскер-эфенди? Ты всё-таки решился поехать на север?
– Ну, не так уж и далеко… Да и деваться некуда. Долг крови, ага. Там будет этот Франк. А я не привык забывать о долгах.
– Молодец, ай молодец! Старые долги отдавать – новые делать. Но дело мести – святое дело. С личинами помогу. За треть территории здесь или половину там.
Добавлено (19.12.2008, 00:28)
---------------------------------------------
Городская игра по мотивам «Маскарада Вампиров»
«Dances of Shadows»
(«Танцы Теней»)
Концепция.
01. В игре участвуют ВЗРОСЛЫЕ ЛЮДИ, способные самостоятельно отвечать за соблюдение законов и Правил игры; свою адекватность и т.д. и т.п.
02. Общий контроль за ходом игры и разрешением конфликтных ситуаций осуществляет Мастер-группа.
Мастер-группа ИМЕЕТ ПРАВО НА ИЗМЕНЕНИЕ ПРАВИЛ в ходе игры и ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ, ПРОТИВОРЕЧАЩИХ ОТДЕЛЬНЫМ ПУНКТАМ ПРАВИЛ, но в целом способствующих развитию игры.
03. Все ситуации, не требующие присутствия мастера, по мнению всех в них участвующих, считаются действительными событиями игры и в отсутствие мастера.
04. Каждые понедельник и четверг события игры фиксируются капитанами команд и лидерами групп и доводятся до сведения мастеров (архивариуса проекта).
05. Каждую пятницу «открытые» события (ставшие общеизвестными по мнению мастеров) заносятся в хронику игры и при необходимости публикуются (в виде стенгазеты, отдельных писем; по возможности – в Интернете).
06. В особых случаях события могут получить другое толкование, что определяется мнением большинства голосов мастер-группы.
07. Время действия (активного участия в развитии событий для своего персонажа) каждый игрок определяет сам.
Для ввода персонажа в игру, игроку необходимо, в течении 30-40 секунд оставаясь на месте, одеть «маркер» - значок, символизирующий его персонажа.
Игрок без маркера считается двойником персонажа, не способным к активным действиям «по игре».
Для вывода персонажа из игры достаточно снять маркер, но это возможно только в ситуациях, не угрожающих персонажу: отсутствии враждебных воздействий со стороны игровой ситуации в целом или других персонажей игры.
08. Предполагаемое время проведения: Зима 2008 – 2009.
Наиболее рекомендуемое время активных действий персонажей с 18 до 22 часов.
Этапы игры
1. Торжественный «Приём Долгой Ночи». [≈23.12.08 с 18.00 до 21.30 – 23.00 худ. цех театра].
2. Доработка правил, пробные полевые взаимодействия, уточнение составов команд, раздача дополнительных вводных.
3. Приём-сбор «Новый тур Камарильи» [≈13.01.09 с 18.00 до 21.30 – 23.00 худ. цех театра].
4. Основной полевой этап: интриги, политические игры, борьба за артефакты, торговля, поединки, стычки и т.п.
5. Финал – «Великое собрание Братства». Референдум по поводу избрания: Наблюдателя Конклава (полевого мастера), Шерифа города (мастера- игрока), Хранителя традиций (Архивариуса). Подведение итогов, разбор ходов, рекомендации для продолжения.
09. В случае нормального ведения игры убийства персонажей (выведение персонажа из игры до самого её окончания) не предусматриваются, что не отменяет временного, на срок от 1 до 5 суток «выключения» персонажей. В этом случае игрок имеет право на получение любой «открытой» информации, но персонаж лишён возможности действовать.
10. После 13.I.09 введение новых игроков не предполагается.
11. Воздействие мастер-группы на ход игры будет осуществляться прежде всего введением новых артефактов и спецвозможностей для персонажей. В исключительных случаях допускается кратковременный ввод в игру мастерских персонажей ограниченного срока действий (буквально 2-3 дня). Также возможны как штрафные санкции дезактивация ранее допущенных артефактов и спецвозможностей.
12. Настоятельно рекомендуется иметь на время игры активированный (хотя бы для приёма сообщений, в идеале – для телефонной связи) номер LIFE.
13. Взнос ≈ 13 грн. на первом этапе и +39 грн., если игрок решил доиграть до конца.
Добавлено (19.12.2008, 00:30)
---------------------------------------------
Личная заявка на Игру:
1. Имя персонажа
2. Имя Сира персонажа
3. Дата и место рождения персонажа
4. Дата и место Становления персонажа
5. Клан
6. История персонажа до Становления
7. Деяния персонажа в Клане
8. ФИО Игрока
9. Телефон для связи
10. Контактное лицо, с которым можно связаться в случае отказа телефона
11. Фото, не менее 3х4(можно паспортное)
Заявка на команду:
В Зону Аномалии прибывают группы из разных Княжеств, состоящие из представителей разных кланов. Каждая группа имеет одного Старшего(2 ур). Каждая группа имеет право заявить один командный артефакт который они привезли в Зону.
Заявка должна содержать:
1. Город или место проживания членов команды (Княжество)
2. Имя и клан Князя
3. Состав команды. Имена и кланы
4. Имя и клан Старшего
5. Название и описание командного Артефакта (пожеланию)
Добавлено (19.12.2008, 00:31)
---------------------------------------------
''Камарилья (The Camarilla)
Камарилья это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Многие Собратья, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание.
Одним из официальных принципов Камарильи является отрицание факта существования Каина, Второго Поколения и Патриархов. Властители секты призывают, а иногда и прямо приказывают, считать легенду о появлении вампиром только легендой, не имеющей никаких реальных свидетельств.
Камарилья очень многочисленна и (в теории) чрезвычайно могущественна. Но она состоит из семи вампирских кланов, каждый, из которых имеет собственную культуру и идеалы, что создает почву для разногласий. Система власти в Камарилье чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решение и часто колеблется время кризисов. Однако, объединив свои силы, Камарилья становиться, в сущности, непобедимой.
Кланы Камарильи
Бруджа (Brujah): Клан неистовых, не признающих авторитетов вампиров, провозглашающих свободу от законов общества.
Гангрел (Gangrel): Клан одиноких ловких бродяг, предпочитающих дикую природу городам.
Малкавиан (Malkavian): Странный клан безумцев, члены которого печально известны своей невменяемостью и проницательностью.
Носферату (Nosferatu): Вызывающий отвращение клан изуродованных монстров, скрывающихся в подземных туннелях и канализации.
Тореадор (Toreador): Клан элегантных, страстных вампиров, которые покровительствуют художникам, музыкантам, актерам и т.п.
Тремер (Tremere): Скрытный, коварный клан вампиров-колдунов, практикующих Магию Крови.
Вентру (Ventrue): Клан аристократов и знати, считающих своим долгом руководить Камарильей.''
Добавлено (19.12.2008, 00:32)
---------------------------------------------
Шесть Традиций (Six Traditions)
Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных Традиций Каина - законов, которые Каин предположительно завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.
Первая Традиция:
Маскарад
Ты не будешь раскрывать твою природу тем, кто не твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен прав твоей крови.
Вторая Традиция:
Территория
Твоя территория принадлежит только тебе. Все остальные должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах. Твое слово - закон, пока ты на своей территории.
Третья Традиция:
Потомство
Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения твоего Сира. Если ты создашь другого без разрешения Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.
Четвертая Традиция:
Ответственность
Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство не станет самостоятельным, ты будешь управлять им во всем. Его проступки - это твоя ответственность.
Пятая Традиция:
Гостеприимство
Уважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь принят, ты - ничто.
Шестая Традиция:
Уничтожение
Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на уничтожение принадлежит только старейшинам. Только старейшины могут призвать к Кровавой Охоте.
Термины
Дар – его получает каждый каинит, попавший в Зону Аномалии. Дар утоляет Жажду (персонаж Игрока не должен охотится и потреблять кровь), сдерживает Зверя (персонаж Игрока не впадает в Безумие), переносит в Убежище (спустя 5 минут после «убийства» тело персонажа переносится в виртуальное убежище, не доступное ни одному другому персонажу), подымает из Торпора (минимум через сутки, максимум через 5 суток после «убийства», персонаж Игрока может вернутся в Игру, без дополнительных условий). Дар нельзя отнять или разрушить. От него можно только отказаться.
Убежище – на данной игре, это место куда попадает вампир после впадение в состояние топора, и куда он может вернуться в любой момент, если это не противоречит другим пунктам Правил. Место географического расположения Убежища не определяется никакими доступными методами и неизвестно даже самому вампиру.
Торпор – на данной игре, состояние, в которое впадает вампир при потере всех хитов. Из торпора нельзя совершать никаких игровых действий, кроме ответа на голосовые телефонные вызовы.
Виды географических зон Игры:
1. Зона Аномалии – вся территория г.Днепропетровска.
2. Зоны Свершений – здесь поступки получают неоспоримую силу. Рекомендуемые зоны: парки Шевченко, Севастопольский, Богдана Хмельницкого.
3. Элизиум – место, где запрещены любые агрессивные действия Собратьев. Зонами Элизиума назначаются: ТРК «Мост-Сити-Центр» + примыкающие тротуары; все торговые площади торговых сетей «АТБ», «Большая Ложка», «Сильпо»; Исторический Музей
4. Техно-Элизиум – место в котором не возможны никакие враждебные действия. Находится на территории помещения административного корпуса театра им. Горького.
5. Места Охоты – закрытые территории. Что и когда на них будет происходить – информация в Игре.
Игра может вестись за пределами Аномалии, но если вампир попадает в торпор, очнется он на территории своего убежища в Зоне Аномалии, такова сила Дара.
Добавлено (19.12.2008, 00:33)
---------------------------------------------
Кланы и Дисциплины.
Игроки могут выбрать себе персонажа только из приверженцев Камарильи. Кланы и их Дисциплины приведены ниже. Описание Кланов рекомендуется читать в первоисточнике.
Из-за Аномалии все Дисциплины искажены и ослаблены. Каинит может использовать только Дисциплины своего Клана. Каждая Дисциплина имеет 3 уровня. Каждый последующий уровень стоит дороже предыдущего. 1, 2 и 3 Очка Опыта соответственно. Нельзя взять старший уровень, без знания младших. 1ур. персонажа имеет 3 Очка Опыта, 2 ур. – 6.
Бруджа
Быстрота:
1. Возможность убежать от Собрата с Быстротой менее 2. Или догнать Собрата с Быстротой менее 1.
2. Персонаж появляется в Игре за 20 сек.
3. Из-за рваного ритма перемещений все кинетическое оружие наносит не более 1 повреждения по владельцу Быстроты 3.
Могущество:
1. Атаки холодным оружием сильнее на 1
2. Удержать Собрата только физически невозможно, если Могущество менее 2. Сам же он может держать и перемещать Собратьев с Могуществом менее 2.
3. «Сокрушающие удары» - атаки холодным оружием наносят 3 физ.урона. Удлиняет торпор до 5 суток.
Очарование
1. Взгляд ужаса – действует на 1 вампира. Жертва получает «Шок»(не может физически действовать) на 5 сек. (можно применять не чаще 1 раза в час)
2. Восторг – действует в течении суток. Жертва не может атаковать применившего (раз в сутки).
3. Величие – все собратья связанные Узами Крови с применившим получают +1 атаку на расстоянии 5 метров от Сюзерена.
Гангрел
Стойкость:
1. Сопротивление 1 ур. Дисциплины (по выбору)/Солнечному свету/Святой воде
2. Регенерация (торпор -1 сутки)
3. Невосприимчивость к осиновому колу.
Превращение:
1. Когти волка – ладони приравниваются к холодному оружию 1.
2. Слияние с землей – собрат может погрузиться в землю (почву) соответствующего объема. В этом состоянии повредить его невозможно никаким методом. Вампир обездвижен пока погружен в землю.
3. Образ тумана – может посетить, либо покинуть любое не герметичное помещение.
Очарование:
1. Взгляд ужаса – действует на 1 вампира. Жертва получает «Шок»(не может физически действовать) на 5 сек. (можно применять не чаще 1 раза в час)
2. Восторг – действует в течении суток. Жертва не может атаковать применившего (раз в сутки).
3. Величие – все собратья связанные Узами Крови с применившим получают +1 атаку на расстоянии 5 метров от сюзерена.
Малкавиан
Прорицание:
1. Прикосновение духа – вампир может задать простой вопрос о предмете, к которому прикасается, либо о помещении в котором находится. Прикосновение духа имеет глубину действия 1 сутки. Вампир может задать 3 вопроса в сутки.
2. Телепатия – первое враждебное действие на обладателя не срабатывает (аннулируется).
3. Астральная проекция – нематериальное тело (дух). Использовать Дисциплины и физические предметы не может, они для него нематериальны.
Доминирование:
1. Приказ – действует на Собратьев без Доминирования. Попавший под воздействие должен выполнить простой приказ (пойди туда, скажи то). Не может быть фатален для исполнителя. Действует 1 сутки. Применить можно 1 раз в сутки.
2. Гипноз - действует на Собратьев без Доминирования. Заставляет жертву думать, что она неодушевленный предмет (дерево, животное). Действует 1 сутки. Применить можно 1 раз в сутки.
3. Забвение - действует на Собратьев с Доминированием менее 2. Заставляет жертву забыть о возможности применения Дисциплины/оружия/артефактов. Действует 1 сутки. Применить можно 1 раз в сутки.
Затемнение:
1. Одеяние тени – вампир безвозвратно исчезает из игрового эпизода, если зайдет за любое укрытие (нужно заявить действие).
2. Подмена – может в любой момент исчезнуть, заменив себя двойником из людей (выйти из Игры).
3. Удар Тени – атака холодным оружием отправляет жертву в торпор на 4 суток. Игнорирует Дисциплины, Ритуалы и Артефакты (раз в сутки)
Добавлено (19.12.2008, 00:34)
---------------------------------------------
Тореадор
Прорицание:
1. Прикосновение духа – вампир может задать простой вопрос о предмете, к которому прикасается, либо о помещении в котором находится. Прикосновение духа имеет глубину действия 1 сутки. Вампир может задать 3 вопроса в сутки.
2. Телепатия – первое враждебное действие на обладателя не срабатывает (аннулируется).
3. Астральная проекция – нематериальное тело (дух). Использовать Дисциплины и физические предметы не может, они для него нематериальны.
Быстрота:
1. Возможность убежать от Собрата с Быстротой менее 2. Или догнать Собрата с Быстротой менее 1.
2. Персонаж появляется в Игре за 20 сек.
3. Из-за рваного ритма перемещений все кинетическое оружие наносит не более 1 повреждения по владельцу Быстроты 3.
Очарование:
1. Взгляд ужаса – действует на 1 вампира. Жертва получает «Шок»(не может физически действовать) на 5 сек. (можно применять не чаще 1 раза в час)
2. Восторг – действует в течении суток. Жертва не может атаковать применившего (раз в сутки).
3. Величие – все собратья связанные Узами Крови с применившим получают +1 атаку на расстоянии 5 метров от сюзерена.
Тремер
Прорицание:
1. Прикосновение духа – вампир может задать простой вопрос о предмете, к которому прикасается, либо о помещении в котором находится. Прикосновение духа имеет глубину действия 1 сутки. Вампир может задать 3 вопроса в сутки.
2. Телепатия – первое враждебное действие на обладателя не срабатывает (аннулируется).
3. Астральная проекция – нематериальное тело (дух). Использовать Дисциплины и физические предметы не может, они для него нематериальны.
Доминирование:
1. Приказ – действует на Собратьев без Доминирования. Попавший под воздействие должен выполнить простой приказ (пойди туда, скажи то). Не может быть фатален для исполнителя. Действует 1 сутки. Применить можно 1 раз в сутки.
2. Гипноз - действует на Собратьев без Доминирования. Заставляет жертву думать, что она неодушевленный предмет (дерево, животное). Действует 1 сутки. Применить можно 1 раз в сутки.
3. Забвение - действует на Собратьев с Доминированием менее 2. Заставляет жертву забыть о возможности применения Дисциплины/оружия/артефактов. Действует 1 сутки. Применить можно 1 раз в сутки
Быстрота:
1. Возможность убежать от Собрата с Быстротой менее 2. Или догнать Собрата с Быстротой менее 1.
2. Персонаж появляется в Игре за 20 сек.
3. Из-за рваного ритма перемещений все кинетическое оружие наносит не более 1 повреждения по владельцу Быстроты 3.
Вентру
Доминирование:
1. Приказ – действует на Собратьев без Доминирования. Попавший под воздействие должен выполнить простой приказ (пойди туда, скажи то). Не может быть фатален для исполнителя. Действует 1 сутки. Применить можно 1 раз в сутки.
2. Гипноз - действует на Собратьев без Доминирования. Заставляет жертву думать, что она неодушевленный предмет (дерево, животное). Действует 1 сутки. Применить можно 1 раз в сутки.
3. Забвение - действует на Собратьев с Доминированием менее 2. Заставляет жертву забыть о возможности применения Дисциплины/оружия/артефактов. Действует 1 сутки. Применить можно 1 раз в сутки
Стойкость:
1. Сопротивление 1 ур. Дисциплины (по выбору)/Солнечному свету /Святой воде
2. Регенерация (торпор -1 сутки)
3. Невосприимчивость к осиновому колу.
Очарование:
1. Взгляд ужаса – действует на 1 вампира. Жертва получает «Шок»(не может физически действовать) на 5 сек. (можно применять не чаще 1 раза в час)
2. Восторг – действует в течении суток. Жертва не может атаковать применившего (раз в сутки).
3. Величие – все собратья связанные Узами Крови с применившим получают +1 атаку на расстоянии 5 метров от сюзерена.
Носферату
Затемнение:
1. Одеяние тени – вампир безвозвратно исчезает из игрового эпизода, если зайдет за любое укрытие (нужно заявить действие).
2. Подмена – может в любой момент исчезнуть, заменив себя двойником из людей (выйти из Игры).
3. Удар Тени – атака холодным оружием отправляет жертву в торпор на 4 суток. Игнорирует Дисциплины, Ритуалы и Артефакты (раз в сутки)
Могущество:
1. Атаки холодным оружием сильнее на 1
2. Удержать Собрата только физически невозможно, если Могущество менее 2. Сам же он может держать и перемещать Собратьев с Могуществом менее 2.
3. «Сокрушающие удары» - атаки холодным оружием наносят 3 физ.урона. Удлиняет торпор до 5 суток.
Стойкость:
1. Сопротивление 1 ур. Дисциплины (по выбору)/Солнечному свету (физ.повреждений не наносит, Н.У. 1)/Святой воде (физ.повреждений не наносит, Н.У. 2)
2. Регенерация (торпор -1 сутки)
3. Невосприимчивость к осиновому колу.
Добавлено (19.12.2008, 00:35)
---------------------------------------------
Артефакты
Артефакты могут перезаряжаться (действует n разв сутки), использовать кровь каинита (временное лишение части хитов), использовать Ихор (кровь сверхъестественного существа, не вампира)
Ихор - чипы в Игре
Артефакты, известные на начало игры
Уровень здоровья
Бутылочки «VITA» - срочное восстановление 1 хита
«Щепочный слуга» - «прикосновение отложенной смерти»
«Венец» - увеличивает все показатели, но в случае гибели выводит из игры навсегда.
Иммунитет к видам оружия
Артефакт защиты от стрелочного огнестрела клановых ликвидаторов
Артефакт защиты от холодного оружия
Наручи
Полная рука
Жилет (Кираса)
Повышение хитовости оружия
«Клеймо» - + 1 хит
«Огненные перчатки» - 3 хита каждым ударом, НО! 1 хит с себя.
Очки Опыта (использование дисциплин)
Иммунитет к враждебному использованию дисциплин
Щит ІІІ уровня -
Щит ІІ уровня -
Щит І уровня -
Стационарные щиты
Устойчивость к дисциплине (аналогично дисциплине стойкость)
Зеркало (отражает воздействие дисциплины на применившего)
Усиление своих дисциплин
Повышение на 1 уровень
«Граница» - повышение на 1 уровень в заранее выбранной зоне.
Конденсатор (позволяет воспользоваться дважды доступными одноразовыми воздействиями)
Торпорные
Уменьшение собственного торпора
Увеличение вражеского торпора
Выборные
Голос
Информационные
Допрос № 11 (11 честных ответов «да»-«нет» от пленного)
Книга прошого
Компас
Книга будущего ()
Книга рецептов и ритуалов
Сканер (показывает наличие артефактов)
Артефактные
Создание
Блокировка всех артефактов данного эпизода.
Пленительные
Сеть для удержания на месте (с лишением дисциплин и оружия и без оных)
Ритуалы.
Для того, что бы ритуал получился, достаточно совершить обязательные действия. Но для того, что бы избежать негативных последствий или усилить результат должно приложить эстетический вкус и художественную изобретательность и многое др.
Узы Крови – вампир отдает часть своей крови другому вампиру. Каждые созданные У.К. отнимают у реципиента (Сюзерена)1 хит. Вассал получает +1 личный хит и +1 О.О. на все время действия Уз Крови. Вассал не может причинить вред Сюзерену или свом бездействием допустить, чтобы вред был нанесен. Узы Крови должны обновляться каждые 3-е суток. Узы Крови могут быть сняты ритуалом. Вассал не может быть Сюзереном.
Ритуал «Клятвы пылающей крови» - договор заключается между двумя вампирами. При проведении ритуала вампиры отдают часть своей крови (теряют 1 хит на сутки). При попытке нарушить договор нарушитель, как минимум, впадает в торпор и теряет все Очки Опыта (О.О. восстанавливаются из расчета 1 О.О. в сутки), соответственно не может использовать Дисциплины. А как максимум….
Ритуал «Чистого тела» - вампир помещает себя в пентаграмму начерченную мелом и солью. Должен медитировать в течении 30 минут. Во время медитации вампир должен потрать 2\3 своей крови(хитов), кровь восстанавливается через сутки, после проведении ритуала. В результате проведения ритуала тело вампира очищается от всех инородных элементов.
Ритуал создания предмета – для того, чтобы создать предмет необходимо иметь Артефакт Создания, желание и понимание того, что будет создано.
Добавлено (27.12.2008, 03:29)
---------------------------------------------
Бруджа
Бруджа имеют величественную и древнюю, но несчастливую историю. Сейчас они больше похожи на банду чем на клан. Панки, террористы, бунтари, преступники и насильники - вот кто становится членами этого клана. Казалось бы, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Но это не совсем так. Клан Бруджа состоит из наиболее свирепых вампиров, и даже незначительный знак неуважения или какая-либо неприятность может вызвать у них приступ Безумия.
Многие из них склоняются к настоящему фанатизму своих убеждений. Единственное, что объединяет их всех - это желание пошатнуть общественную систему в самых ее основах. Им наплевать, кто создал эту систему - смертные или другие вампиры. Привычный общественный строй должен быть разрушен и заменен их собственным (или вообще ничем). Некоторые из них привержены различным утопическим идеям создания общества, в котором вампиры и смертные смогут сосуществовать, не боясь друг друга, и в котором все будут иметь равные права и неограниченную свободу.
Из-за своей разобщенности Бруджа имеет слабое влияние в Камарилье, но они часто переходят на сторону мятежников, нападая на ненавистных им старейшин. Даже "дрессированные" Бруджа постоянно беспокоят старейшин и князей своим непочтительным поведением и бунтарством. Несмотря на свою непокорность, Бруджа считаются лучшими бойцами, потому что являются, пожалуй, наиболее опасными противниками в непосредственном поединке. Бруджа печально известны своим вспыльчивым нравом и в гневе близки к самоубийству.
Несмотря на разобщенность, при большой необходимости они будут помогать друг другу в независимости от старых трений или вражды. Все остальные Бруджа непременно откликнутся на зов о помощи одного из них, но собравшиеся впадут в гнев, если зов, по их мнению, окажется напрасным.
Прозвище: Бешенные.
Внешность: Бруджа часто довольно странно выглядят, мешая в своей одежде, прическе различные, иногда эксцентричные, стили. Они сразу принимают на вооружение последнюю бунтарскую моду, будь то кожаная экипировка мотоциклистов, цветные «ирокезы» панков, бритые, покрытые татуировками головы скинхедов или длинные немытые гривы хиппи, смешивая все это во что-то неповторимое. Бруджа выглядят так, как им нравится.
Убежище: Бруджа живут там, где им нравится, и часто просто вышвыривают тех, кто жил там до них. В целях безопасности они часто переезжают с места на место и нигде не остаются дольше, чем на месяц. Обычно у них есть несколько "убежищ", в которых они могут безопасно скрываться в неспокойные времена. У некоторых Бруджа есть другая тактика - они вселяются к какой-то семье и подчиняют их себе. Бруджа "зависнет" у этой семь на пару недель, а потом отправиться дальше, как только эта семья ему надоест. Некоторые Бруджа "рекрутируют" себе молодежь перед тем, как свалить.
Потомство: Если Бруджа ищет себе наследника, то, конечно же, выберет себе повстанца. Очень редко новорожденному будут внушаться повстанческие мысли Бруджа. Новые Бруджа чаще всего будут оставлены одни, их Сир будет им помогать исключительно по настроению. Часто Сир остается анонимным, чтобы избежать гнева строгого Князя. Часто один Сир создает себе несколько наследников. Бруджа не всегда получают разрешение Князя или старейшин на создание наследников, по этому шанс выживания у такой группы больше, чем просто у одного вампира.
Слабости: Неистовость Бруджа это их сила и проклятье. Они очень легко выходят из себя и быстро впадают в Безумие.
Организация: Из-за множества фракций внутри клана Бруджа почти не имеют какой-либо организации и редко проводят общие встречи.
Дисциплины: Быстрота, Могущество, Очарование.
Реплика: «Все существа хотят быть свободными – это их первородное право. Когда мы уничтожим систему правления, угнетающую нас, мы сможет так же помочь и смертным. Мы будем спасителями Земли.»
Стереотипы:
Носферату: Из-за их вида их несправедливо отвергают. Мы - единственные, которые, несмотря на их звероподобность, уважаем.
Тремер: Наши враги, никто не бывает хуже тех, кто манипулирует другими.
Вентру: Эти ничтожные и слабые политики являются мнимыми святыми высшей истины.
Гангрел: Они знают, как нужно выживать - уж это точно.
Тореадор: Никчемные ублюдки.
Малкавиан: Некоторые из них - неплохие товарищи, хотя они все - психи.
Отступники Бруджа
Отступники Бруджа в Шабаше имеют возможность без ограничений предаваться своей страсти к свободе и Анархии. Также как и в Камарилье, ими очень трудно управлять, и они совершенно не предсказуемы в своих действиях. Среди них много Верных. Многие Бруджа покидают Камарилью, присоединяясь сначала к мятежникам, а потом некоторые из них вступают в Шабаш. Перемещения в обратном направлении бывают редко.
Прозвище: Бруты.
Добавлено (27.12.2008, 03:31)
---------------------------------------------
Гангрел
Из всех вампиров Гангрел наиболее близки к натуре Зверя. Эти нелюдимые кочевники презирают общественные ограничения, предпочитая покой девственной природы. Неизвестно, как они избегают оборотней, возможно, здесь играет роль то, что Гангрел чем схожи с ними. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут принимать образы волка или летучей мыши, обычно, речь идет о Гангрел.
Как и Бруджа Гангрел - свирепые бойцы, но в отличие от Бруджа свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить ночи в общении с животными, на которых они так похожи.
Гангрел - это путешественники, которые редко остаются надолго на одном и том же месте. В этом они сильно отличаются от всех других вампиров, которые стремятся найти для себя теплое местечко и остаться там. У клана нет никаких руководителей или совета старейшин. Эти вещи просто их не волнуют. Они очень замкнуты, спокойны и серьезны, и уж точно не позволят "заглядывать себе в карты"
Это клан настоящих мастеров по выживанию - вампиров, которые способны сами справиться со своими проблемами. Им наплевать на цивилизацию и на других Собратьев. Это все им просто не нужно. Благодаря их клановой Дисциплине Превращение их движения так напоминают звериные. И не зря, многие старейшины клана уже слабо похожи на людей.
Гангрел состоят в тесной связи с цыганами. Если подобным историям можно верить, то клан Гангрел происходит именно от цыган. Цыгане находятся под защитой клана, и любой вампир, который им чем-то навредит, будет отвечать перед Гангрел. Правда, это или нет, но другие вампиры стараются держаться подальше от цыган. Из-за древней традиции от всех членов клана Гангрел ожидается помощь цыганам в любой ситуации. Известно, что цыгане сами уже не раз помогали Гангрел. Некоторые Гангрел многое переняли у цыган, манеры, языковые особенности и даже манеру одеваться.
В 1999 г. Бдящий клана Ксавиер принял решение о выходе Гангрел из Камарильи