[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Маскарад Вампиров и встреча НГ
КирДата: Суббота, 27.12.2008, 03:36 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 26
Репутация: 0
Статус: Offline
И так скоро Новый год.
М-дя, чеб такого написать.
Как многим уже известно, наша команда скооперировалась с людьми Севена (Вантолы, он же Рой) для проведения мероприятия посвяшеному празднованию НГ. По последним данным сие безобразие планируется в один из дней с 23.12.08 по 29.12.08, время: 18:00-21:30 (при желании и если получится до 23:00), в худ цехе т-ра им. Горького, и пока носит название Сбор "Долгая ночь". Но это меропринятие также служит точкой старта 1-го этапа Вампирятника - "Танцы теней", который длится до 13.01.09.
Посему просим в студию ваши мысли по этому поводу.

Как только появятся правила, я по оперативней постараюсь ознакомить с ними руководящее звено команды (капитана и сержантов).
Кто слабо представляет, что такое МВ, то интернет Вас с этим познакомит в ОБЩИХ чертах.

Спасибо за внимание.

Добавлено (19.12.2008, 00:26)
---------------------------------------------
http://www.rol.in.ua/forum/index.php?s=87f8e41948fed369b06b0d459cf86952&showforum=34
Вся доступная инфа по вампирке

1960. Днепропетровск. Осень.
Представители Кланов Носферату и Малкавиан проводят новый ритуал. Этот ритуал позволяет создать из закрытого помещения зону, где не возможно ни одно враждебное действие против Собрата. Это место называют ТехноЭлизиум. Не только традиции Камарильи защищают здесь собрата, но и сами стены. Само собой, что все происходящее одобряется Князем. А вот представители Треми недовольны: «Это мы должны были создать Аркан. А не эти уродцы и безумцы». Все замечательно, но вампиры, строившие аркан начинают исчезать. Все усилия Князя тщетны. С последним вампиром, читавшим заклинание, исчезает и сама информация о том, как создается ТехноЭлизиум. Ходят только слухи о крови Гару и Призраках.

2008. Днепропетровск. Осень
Все вампиры живущие в городе начинают страдать от странных ведений. Через некоторое время происходит усыхание конечностей. Голод невыносим, но его нельзя утолить никаким способом. Любой вампир, пытающийся покинуть город, немедленно рассыпается прахом. Умники которые остаются не могут применять Дисциплины. Дисциплины срабатывают совершенно невероятным образом. Один за одним Собратья обретают Истинную Смерть. Остается горстка. Они посылают сообщение в Вену. «Наши дни сочтены, об этом говорят все наблюдения. Мы создали ритуал, который позволит пришлым Собратьям оставаться в Зоне Аномалии, почти, безопасно. Наши тела изменились. Наша власть внутри Зоны безгранична. Но наши дни сочтены. Мы призываем Собратьев исследовать феномен Зоны. Пусть ее загадка послужит усилению Камарильи»

Добавлено (19.12.2008, 00:27)
---------------------------------------------
ЧЕТВЕРГ, 27 ноября 2008.
Нью-Йорк. Уолл-стрит, 13, офис корпорации «Grand W Inc.»
22.00 по времени Нью-Йорка.

– Проходите, проходите мистер Чембер. Сигареты? Сигару? Пару тёплых капель?..
– Благодарю, сэр. Только сигару.
– Оставьте церемонии, подтаскивайте кресло ближе и садитесь. Вы позволите называть Вас просто Вик? Я, конечно, старик по сравнению с Вами, но не люблю лишней чопорности и затягивания разговоров.
– Почту за честь, сэр!
– Тогда сразу к делу. Вы ведь не боитесь путешествий? Бизнес требует отправки группы в Днепропетровск, знаете где это?
– Центральная Украина, бывшая западная республика СССР, до этого – Малороссия. Губернский центр?.. Ах да, сейчас – областной… Но ведь последние несколько лет северо-запад и столицу этого государства контролируют…или, скажем так, активно наблюдают за ситуацией парни из… то есть конкуренты?
– Старая новоорлеанская школа!.. Вы отличный парень, Вик! Похвальная осторожность формулировок, великолепное образование, чёткое понимание ситуации…
– Благодарю, сэр.
– Но беспокоитесь Вы зря. Интересующий нас город изолирован от конкурентов. Не абсолютно, конечно, но действовать там можно достаточно спокойно…
– А чем вызвана подобная необходимость?
– Перспективами, друг мой. В этом забытом судьбой городке начинают появляться совершенно удивительные предметы и абсолютно неизвестные доселе ноу-хау, в которых мы очень заинтересованы.
– Нечто вроде клада?
– Скорее лавки чудес.
– Специалист экстра-класса? Новооткрытый филиал какой-нибудь из «родственных» фирм? Или?..
– Скорее «или»… Но точно не конкурент. И не СЕРЬЁЗНЫЙ КОНКУРЕНТ.
– Хм-м-м.
– Да, Вик. Ситуация КРАЙНЕ деликатная. И не только корпорация, а и весь холдинг заинтересованы в тщательном изучении, даже расследовании ситуации на месте. Принято решение об отправке нескольких независимых… хе-хе-хе экспертных групп. Из разных филиалов.
– Какое взаимодействие подразумевается?
– О, стандартное, мистер Чембер. Самое стандартное.
– Ограничения?
– Численность – не более семёрки. Методы исследования – легальные по закону данной территории. Начало работы с 23 декабря – на этом настаивают наши коллеги из других филиалов. И, как обычно, никаких посторонних…

Киото. Массажный салон «Судзи-Мару», «Сливовая беседка».
23.45 по местному времени.

– Добрый вечер, господин Окаги-сан. Вот книга, которую Вы просили принести.
– Благодарю Вас, Миёси-сан, очень любезно с вашей стороны. И как, Вам понравилось прочитанное?
– Очень, господин Окаги-сан.
– Действительно понравилось?
– Да, господин Окаги-сан.
– А не хотели бы Вы использовать эту книгу для Постановки?
– То есть взять события этой книги как завязку сюжета?
– Да, Миёси-сан. Камерная пьеса, камерная труппа, отборные актёры…
– Вы предлагаете сводную труппу? Это может сказаться на сыгранности.
– И постановка не будет иметь успеха?
– Успех зависит от многих причин, и сыгранность важна более остального…
– Хорошо, Миёси-сан, действуйте по своему разумению. Но в случае провала…
– Окаги-сан!
– Я ни на чём не настаиваю. Но в случае провала, я буду по настоящему огорчён.
– Простите мою самонадеянность, господин Окаги-сан!
– Не корите себя заранее. Просто помните о том, что это может быть… действительно великий спектакль. А может даже и начало нового театра…

Понедельник, 1 декабря 2008 г.
Стамбул, кофейня «У старого аги».
Два часа пополуночи.

– Ай-вай, кто пожаловал! Ай, сам Аскер-эфенди! Заходи, дорогой, ты здесь не гость, ты – как хозяин, как самый большой паша здесь. Садись куда хочешь, бери что хочешь, чем хочешь клянусь: для тебя – ничего не жалко!
– Пусть ничто не смутит твой покой, ага! Не пугай моих мальчиков громкими словами. Зазнаются – нос задерут.
– Шутишь Аскер-эфенди? Кто осмелится обидеть таких орлов, таких барсов, таких красавцев, таких пехлеванов? Разве не твои мальчики наводят ужас на всю округу? Разве не благодаря им наши враги присмирели и время наше течёт спокойней? И разве не твоя воля и твоя сила позволяет нашему знамени реять превыше всех? Но не будем понапрасну тратить время великого воина. Говори, дорогой чего желаешь, чем может помочь тебе бедный старик, живущий на задворках и питающийся отбросами?
– Какую цену назначишь за семь масок?
– Ты хочешь семь личин, защищающих от излучения, я правильно тебя понял, Аскер-эфенди? Ты всё-таки решился поехать на север?
– Ну, не так уж и далеко… Да и деваться некуда. Долг крови, ага. Там будет этот Франк. А я не привык забывать о долгах.
– Молодец, ай молодец! Старые долги отдавать – новые делать. Но дело мести – святое дело. С личинами помогу. За треть территории здесь или половину там.

Добавлено (19.12.2008, 00:28)
---------------------------------------------
Городская игра по мотивам «Маскарада Вампиров»
«Dances of Shadows»
(«Танцы Теней»)

Концепция.

01. В игре участвуют ВЗРОСЛЫЕ ЛЮДИ, способные самостоятельно отвечать за соблюдение законов и Правил игры; свою адекватность и т.д. и т.п.

02. Общий контроль за ходом игры и разрешением конфликтных ситуаций осуществляет Мастер-группа.
Мастер-группа ИМЕЕТ ПРАВО НА ИЗМЕНЕНИЕ ПРАВИЛ в ходе игры и ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ, ПРОТИВОРЕЧАЩИХ ОТДЕЛЬНЫМ ПУНКТАМ ПРАВИЛ, но в целом способствующих развитию игры.

03. Все ситуации, не требующие присутствия мастера, по мнению всех в них участвующих, считаются действительными событиями игры и в отсутствие мастера.

04. Каждые понедельник и четверг события игры фиксируются капитанами команд и лидерами групп и доводятся до сведения мастеров (архивариуса проекта).

05. Каждую пятницу «открытые» события (ставшие общеизвестными по мнению мастеров) заносятся в хронику игры и при необходимости публикуются (в виде стенгазеты, отдельных писем; по возможности – в Интернете).

06. В особых случаях события могут получить другое толкование, что определяется мнением большинства голосов мастер-группы.

07. Время действия (активного участия в развитии событий для своего персонажа) каждый игрок определяет сам.
Для ввода персонажа в игру, игроку необходимо, в течении 30-40 секунд оставаясь на месте, одеть «маркер» - значок, символизирующий его персонажа.
Игрок без маркера считается двойником персонажа, не способным к активным действиям «по игре».
Для вывода персонажа из игры достаточно снять маркер, но это возможно только в ситуациях, не угрожающих персонажу: отсутствии враждебных воздействий со стороны игровой ситуации в целом или других персонажей игры.

08. Предполагаемое время проведения: Зима 2008 – 2009.
Наиболее рекомендуемое время активных действий персонажей с 18 до 22 часов.
Этапы игры
1. Торжественный «Приём Долгой Ночи». [≈23.12.08 с 18.00 до 21.30 – 23.00 худ. цех театра].
2. Доработка правил, пробные полевые взаимодействия, уточнение составов команд, раздача дополнительных вводных.
3. Приём-сбор «Новый тур Камарильи» [≈13.01.09 с 18.00 до 21.30 – 23.00 худ. цех театра].
4. Основной полевой этап: интриги, политические игры, борьба за артефакты, торговля, поединки, стычки и т.п.
5. Финал – «Великое собрание Братства». Референдум по поводу избрания: Наблюдателя Конклава (полевого мастера), Шерифа города (мастера- игрока), Хранителя традиций (Архивариуса). Подведение итогов, разбор ходов, рекомендации для продолжения.

09. В случае нормального ведения игры убийства персонажей (выведение персонажа из игры до самого её окончания) не предусматриваются, что не отменяет временного, на срок от 1 до 5 суток «выключения» персонажей. В этом случае игрок имеет право на получение любой «открытой» информации, но персонаж лишён возможности действовать.

10. После 13.I.09 введение новых игроков не предполагается.

11. Воздействие мастер-группы на ход игры будет осуществляться прежде всего введением новых артефактов и спецвозможностей для персонажей. В исключительных случаях допускается кратковременный ввод в игру мастерских персонажей ограниченного срока действий (буквально 2-3 дня). Также возможны как штрафные санкции дезактивация ранее допущенных артефактов и спецвозможностей.

12. Настоятельно рекомендуется иметь на время игры активированный (хотя бы для приёма сообщений, в идеале – для телефонной связи) номер LIFE.

13. Взнос ≈ 13 грн. на первом этапе и +39 грн., если игрок решил доиграть до конца.

Добавлено (19.12.2008, 00:30)
---------------------------------------------
Личная заявка на Игру:
1. Имя персонажа
2. Имя Сира персонажа
3. Дата и место рождения персонажа
4. Дата и место Становления персонажа
5. Клан
6. История персонажа до Становления
7. Деяния персонажа в Клане
8. ФИО Игрока
9. Телефон для связи
10. Контактное лицо, с которым можно связаться в случае отказа телефона
11. Фото, не менее 3х4(можно паспортное)

Заявка на команду:
В Зону Аномалии прибывают группы из разных Княжеств, состоящие из представителей разных кланов. Каждая группа имеет одного Старшего(2 ур). Каждая группа имеет право заявить один командный артефакт который они привезли в Зону.
Заявка должна содержать:
1. Город или место проживания членов команды (Княжество)
2. Имя и клан Князя
3. Состав команды. Имена и кланы
4. Имя и клан Старшего
5. Название и описание командного Артефакта (пожеланию)

Добавлено (19.12.2008, 00:31)
---------------------------------------------
''Камарилья (The Camarilla)
Камарилья это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Многие Собратья, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание.
Одним из официальных принципов Камарильи является отрицание факта существования Каина, Второго Поколения и Патриархов. Властители секты призывают, а иногда и прямо приказывают, считать легенду о появлении вампиром только легендой, не имеющей никаких реальных свидетельств.
Камарилья очень многочисленна и (в теории) чрезвычайно могущественна. Но она состоит из семи вампирских кланов, каждый, из которых имеет собственную культуру и идеалы, что создает почву для разногласий. Система власти в Камарилье чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решение и часто колеблется время кризисов. Однако, объединив свои силы, Камарилья становиться, в сущности, непобедимой.
Кланы Камарильи

Бруджа (Brujah): Клан неистовых, не признающих авторитетов вампиров, провозглашающих свободу от законов общества.
Гангрел (Gangrel): Клан одиноких ловких бродяг, предпочитающих дикую природу городам.
Малкавиан (Malkavian): Странный клан безумцев, члены которого печально известны своей невменяемостью и проницательностью.
Носферату (Nosferatu): Вызывающий отвращение клан изуродованных монстров, скрывающихся в подземных туннелях и канализации.
Тореадор (Toreador): Клан элегантных, страстных вампиров, которые покровительствуют художникам, музыкантам, актерам и т.п.
Тремер (Tremere): Скрытный, коварный клан вампиров-колдунов, практикующих Магию Крови.
Вентру (Ventrue): Клан аристократов и знати, считающих своим долгом руководить Камарильей.''

Добавлено (19.12.2008, 00:32)
---------------------------------------------
Шесть Традиций (Six Traditions)

Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных Традиций Каина - законов, которые Каин предположительно завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.

Первая Традиция:
Маскарад
Ты не будешь раскрывать твою природу тем, кто не твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен прав твоей крови.

Вторая Традиция:
Территория
Твоя территория принадлежит только тебе. Все остальные должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах. Твое слово - закон, пока ты на своей территории.

Третья Традиция:
Потомство
Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения твоего Сира. Если ты создашь другого без разрешения Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.

Четвертая Традиция:
Ответственность
Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство не станет самостоятельным, ты будешь управлять им во всем. Его проступки - это твоя ответственность.

Пятая Традиция:
Гостеприимство
Уважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь принят, ты - ничто.

Шестая Традиция:
Уничтожение
Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на уничтожение принадлежит только старейшинам. Только старейшины могут призвать к Кровавой Охоте.

Термины
Дар – его получает каждый каинит, попавший в Зону Аномалии. Дар утоляет Жажду (персонаж Игрока не должен охотится и потреблять кровь), сдерживает Зверя (персонаж Игрока не впадает в Безумие), переносит в Убежище (спустя 5 минут после «убийства» тело персонажа переносится в виртуальное убежище, не доступное ни одному другому персонажу), подымает из Торпора (минимум через сутки, максимум через 5 суток после «убийства», персонаж Игрока может вернутся в Игру, без дополнительных условий). Дар нельзя отнять или разрушить. От него можно только отказаться.
Убежище – на данной игре, это место куда попадает вампир после впадение в состояние топора, и куда он может вернуться в любой момент, если это не противоречит другим пунктам Правил. Место географического расположения Убежища не определяется никакими доступными методами и неизвестно даже самому вампиру.
Торпор – на данной игре, состояние, в которое впадает вампир при потере всех хитов. Из торпора нельзя совершать никаких игровых действий, кроме ответа на голосовые телефонные вызовы.
Виды географических зон Игры:
1. Зона Аномалии – вся территория г.Днепропетровска.
2. Зоны Свершений – здесь поступки получают неоспоримую силу. Рекомендуемые зоны: парки Шевченко, Севастопольский, Богдана Хмельницкого.
3. Элизиум – место, где запрещены любые агрессивные действия Собратьев. Зонами Элизиума назначаются: ТРК «Мост-Сити-Центр» + примыкающие тротуары; все торговые площади торговых сетей «АТБ», «Большая Ложка», «Сильпо»; Исторический Музей
4. Техно-Элизиум – место в котором не возможны никакие враждебные действия. Находится на территории помещения административного корпуса театра им. Горького.
5. Места Охоты – закрытые территории. Что и когда на них будет происходить – информация в Игре.

Игра может вестись за пределами Аномалии, но если вампир попадает в торпор, очнется он на территории своего убежища в Зоне Аномалии, такова сила Дара.

Добавлено (19.12.2008, 00:33)
---------------------------------------------
Кланы и Дисциплины.
Игроки могут выбрать себе персонажа только из приверженцев Камарильи. Кланы и их Дисциплины приведены ниже. Описание Кланов рекомендуется читать в первоисточнике.
Из-за Аномалии все Дисциплины искажены и ослаблены. Каинит может использовать только Дисциплины своего Клана. Каждая Дисциплина имеет 3 уровня. Каждый последующий уровень стоит дороже предыдущего. 1, 2 и 3 Очка Опыта соответственно. Нельзя взять старший уровень, без знания младших. 1ур. персонажа имеет 3 Очка Опыта, 2 ур. – 6.

Бруджа
Быстрота:
1. Возможность убежать от Собрата с Быстротой менее 2. Или догнать Собрата с Быстротой менее 1.
2. Персонаж появляется в Игре за 20 сек.
3. Из-за рваного ритма перемещений все кинетическое оружие наносит не более 1 повреждения по владельцу Быстроты 3.
Могущество:
1. Атаки холодным оружием сильнее на 1
2. Удержать Собрата только физически невозможно, если Могущество менее 2. Сам же он может держать и перемещать Собратьев с Могуществом менее 2.
3. «Сокрушающие удары» - атаки холодным оружием наносят 3 физ.урона. Удлиняет торпор до 5 суток.
Очарование
1. Взгляд ужаса – действует на 1 вампира. Жертва получает «Шок»(не может физически действовать) на 5 сек. (можно применять не чаще 1 раза в час)
2. Восторг – действует в течении суток. Жертва не может атаковать применившего (раз в сутки).
3. Величие – все собратья связанные Узами Крови с применившим получают +1 атаку на расстоянии 5 метров от Сюзерена.

Гангрел
Стойкость:
1. Сопротивление 1 ур. Дисциплины (по выбору)/Солнечному свету/Святой воде
2. Регенерация (торпор -1 сутки)
3. Невосприимчивость к осиновому колу.
Превращение:
1. Когти волка – ладони приравниваются к холодному оружию 1.
2. Слияние с землей – собрат может погрузиться в землю (почву) соответствующего объема. В этом состоянии повредить его невозможно никаким методом. Вампир обездвижен пока погружен в землю.
3. Образ тумана – может посетить, либо покинуть любое не герметичное помещение.
Очарование:
1. Взгляд ужаса – действует на 1 вампира. Жертва получает «Шок»(не может физически действовать) на 5 сек. (можно применять не чаще 1 раза в час)
2. Восторг – действует в течении суток. Жертва не может атаковать применившего (раз в сутки).
3. Величие – все собратья связанные Узами Крови с применившим получают +1 атаку на расстоянии 5 метров от сюзерена.

Малкавиан
Прорицание:
1. Прикосновение духа – вампир может задать простой вопрос о предмете, к которому прикасается, либо о помещении в котором находится. Прикосновение духа имеет глубину действия 1 сутки. Вампир может задать 3 вопроса в сутки.
2. Телепатия – первое враждебное действие на обладателя не срабатывает (аннулируется).
3. Астральная проекция – нематериальное тело (дух). Использовать Дисциплины и физические предметы не может, они для него нематериальны.
Доминирование:
1. Приказ – действует на Собратьев без Доминирования. Попавший под воздействие должен выполнить простой приказ (пойди туда, скажи то). Не может быть фатален для исполнителя. Действует 1 сутки. Применить можно 1 раз в сутки.
2. Гипноз - действует на Собратьев без Доминирования. Заставляет жертву думать, что она неодушевленный предмет (дерево, животное). Действует 1 сутки. Применить можно 1 раз в сутки.
3. Забвение - действует на Собратьев с Доминированием менее 2. Заставляет жертву забыть о возможности применения Дисциплины/оружия/артефактов. Действует 1 сутки. Применить можно 1 раз в сутки.
Затемнение:
1. Одеяние тени – вампир безвозвратно исчезает из игрового эпизода, если зайдет за любое укрытие (нужно заявить действие).
2. Подмена – может в любой момент исчезнуть, заменив себя двойником из людей (выйти из Игры).
3. Удар Тени – атака холодным оружием отправляет жертву в торпор на 4 суток. Игнорирует Дисциплины, Ритуалы и Артефакты (раз в сутки)

Добавлено (19.12.2008, 00:34)
---------------------------------------------
Тореадор
Прорицание:
1. Прикосновение духа – вампир может задать простой вопрос о предмете, к которому прикасается, либо о помещении в котором находится. Прикосновение духа имеет глубину действия 1 сутки. Вампир может задать 3 вопроса в сутки.
2. Телепатия – первое враждебное действие на обладателя не срабатывает (аннулируется).
3. Астральная проекция – нематериальное тело (дух). Использовать Дисциплины и физические предметы не может, они для него нематериальны.
Быстрота:
1. Возможность убежать от Собрата с Быстротой менее 2. Или догнать Собрата с Быстротой менее 1.
2. Персонаж появляется в Игре за 20 сек.
3. Из-за рваного ритма перемещений все кинетическое оружие наносит не более 1 повреждения по владельцу Быстроты 3.
Очарование:
1. Взгляд ужаса – действует на 1 вампира. Жертва получает «Шок»(не может физически действовать) на 5 сек. (можно применять не чаще 1 раза в час)
2. Восторг – действует в течении суток. Жертва не может атаковать применившего (раз в сутки).
3. Величие – все собратья связанные Узами Крови с применившим получают +1 атаку на расстоянии 5 метров от сюзерена.

Тремер
Прорицание:
1. Прикосновение духа – вампир может задать простой вопрос о предмете, к которому прикасается, либо о помещении в котором находится. Прикосновение духа имеет глубину действия 1 сутки. Вампир может задать 3 вопроса в сутки.
2. Телепатия – первое враждебное действие на обладателя не срабатывает (аннулируется).
3. Астральная проекция – нематериальное тело (дух). Использовать Дисциплины и физические предметы не может, они для него нематериальны.
Доминирование:
1. Приказ – действует на Собратьев без Доминирования. Попавший под воздействие должен выполнить простой приказ (пойди туда, скажи то). Не может быть фатален для исполнителя. Действует 1 сутки. Применить можно 1 раз в сутки.
2. Гипноз - действует на Собратьев без Доминирования. Заставляет жертву думать, что она неодушевленный предмет (дерево, животное). Действует 1 сутки. Применить можно 1 раз в сутки.
3. Забвение - действует на Собратьев с Доминированием менее 2. Заставляет жертву забыть о возможности применения Дисциплины/оружия/артефактов. Действует 1 сутки. Применить можно 1 раз в сутки
Быстрота:
1. Возможность убежать от Собрата с Быстротой менее 2. Или догнать Собрата с Быстротой менее 1.
2. Персонаж появляется в Игре за 20 сек.
3. Из-за рваного ритма перемещений все кинетическое оружие наносит не более 1 повреждения по владельцу Быстроты 3.

Вентру
Доминирование:
1. Приказ – действует на Собратьев без Доминирования. Попавший под воздействие должен выполнить простой приказ (пойди туда, скажи то). Не может быть фатален для исполнителя. Действует 1 сутки. Применить можно 1 раз в сутки.
2. Гипноз - действует на Собратьев без Доминирования. Заставляет жертву думать, что она неодушевленный предмет (дерево, животное). Действует 1 сутки. Применить можно 1 раз в сутки.
3. Забвение - действует на Собратьев с Доминированием менее 2. Заставляет жертву забыть о возможности применения Дисциплины/оружия/артефактов. Действует 1 сутки. Применить можно 1 раз в сутки
Стойкость:
1. Сопротивление 1 ур. Дисциплины (по выбору)/Солнечному свету /Святой воде
2. Регенерация (торпор -1 сутки)
3. Невосприимчивость к осиновому колу.
Очарование:
1. Взгляд ужаса – действует на 1 вампира. Жертва получает «Шок»(не может физически действовать) на 5 сек. (можно применять не чаще 1 раза в час)
2. Восторг – действует в течении суток. Жертва не может атаковать применившего (раз в сутки).
3. Величие – все собратья связанные Узами Крови с применившим получают +1 атаку на расстоянии 5 метров от сюзерена.

Носферату
Затемнение:
1. Одеяние тени – вампир безвозвратно исчезает из игрового эпизода, если зайдет за любое укрытие (нужно заявить действие).
2. Подмена – может в любой момент исчезнуть, заменив себя двойником из людей (выйти из Игры).
3. Удар Тени – атака холодным оружием отправляет жертву в торпор на 4 суток. Игнорирует Дисциплины, Ритуалы и Артефакты (раз в сутки)
Могущество:
1. Атаки холодным оружием сильнее на 1
2. Удержать Собрата только физически невозможно, если Могущество менее 2. Сам же он может держать и перемещать Собратьев с Могуществом менее 2.
3. «Сокрушающие удары» - атаки холодным оружием наносят 3 физ.урона. Удлиняет торпор до 5 суток.
Стойкость:
1. Сопротивление 1 ур. Дисциплины (по выбору)/Солнечному свету (физ.повреждений не наносит, Н.У. 1)/Святой воде (физ.повреждений не наносит, Н.У. 2)
2. Регенерация (торпор -1 сутки)
3. Невосприимчивость к осиновому колу.

Добавлено (19.12.2008, 00:35)
---------------------------------------------
Артефакты
Артефакты могут перезаряжаться (действует n разв сутки), использовать кровь каинита (временное лишение части хитов), использовать Ихор (кровь сверхъестественного существа, не вампира)
Ихор - чипы в Игре

Артефакты, известные на начало игры
Уровень здоровья
Бутылочки «VITA» - срочное восстановление 1 хита
«Щепочный слуга» - «прикосновение отложенной смерти»
«Венец» - увеличивает все показатели, но в случае гибели выводит из игры навсегда.
Иммунитет к видам оружия
Артефакт защиты от стрелочного огнестрела клановых ликвидаторов
Артефакт защиты от холодного оружия
Наручи
Полная рука
Жилет (Кираса)
Повышение хитовости оружия
«Клеймо» - + 1 хит
«Огненные перчатки» - 3 хита каждым ударом, НО! 1 хит с себя.
Очки Опыта (использование дисциплин)
Иммунитет к враждебному использованию дисциплин
Щит ІІІ уровня -
Щит ІІ уровня -
Щит І уровня -
Стационарные щиты
Устойчивость к дисциплине (аналогично дисциплине стойкость)
Зеркало (отражает воздействие дисциплины на применившего)
Усиление своих дисциплин
Повышение на 1 уровень
«Граница» - повышение на 1 уровень в заранее выбранной зоне.
Конденсатор (позволяет воспользоваться дважды доступными одноразовыми воздействиями)
Торпорные
Уменьшение собственного торпора
Увеличение вражеского торпора
Выборные
Голос
Информационные
Допрос № 11 (11 честных ответов «да»-«нет» от пленного)
Книга прошого
Компас
Книга будущего ()
Книга рецептов и ритуалов
Сканер (показывает наличие артефактов)
Артефактные
Создание
Блокировка всех артефактов данного эпизода.
Пленительные
Сеть для удержания на месте (с лишением дисциплин и оружия и без оных)

Ритуалы.
Для того, что бы ритуал получился, достаточно совершить обязательные действия. Но для того, что бы избежать негативных последствий или усилить результат должно приложить эстетический вкус и художественную изобретательность и многое др.

Узы Крови – вампир отдает часть своей крови другому вампиру. Каждые созданные У.К. отнимают у реципиента (Сюзерена)1 хит. Вассал получает +1 личный хит и +1 О.О. на все время действия Уз Крови. Вассал не может причинить вред Сюзерену или свом бездействием допустить, чтобы вред был нанесен. Узы Крови должны обновляться каждые 3-е суток. Узы Крови могут быть сняты ритуалом. Вассал не может быть Сюзереном.

Ритуал «Клятвы пылающей крови» - договор заключается между двумя вампирами. При проведении ритуала вампиры отдают часть своей крови (теряют 1 хит на сутки). При попытке нарушить договор нарушитель, как минимум, впадает в торпор и теряет все Очки Опыта (О.О. восстанавливаются из расчета 1 О.О. в сутки), соответственно не может использовать Дисциплины. А как максимум….

Ритуал «Чистого тела» - вампир помещает себя в пентаграмму начерченную мелом и солью. Должен медитировать в течении 30 минут. Во время медитации вампир должен потрать 2\3 своей крови(хитов), кровь восстанавливается через сутки, после проведении ритуала. В результате проведения ритуала тело вампира очищается от всех инородных элементов.

Ритуал создания предмета – для того, чтобы создать предмет необходимо иметь Артефакт Создания, желание и понимание того, что будет создано.

Добавлено (27.12.2008, 03:29)
---------------------------------------------
Бруджа
Бруджа имеют величественную и древнюю, но несчастливую историю. Сейчас они больше похожи на банду чем на клан. Панки, террористы, бунтари, преступники и насильники - вот кто становится членами этого клана. Казалось бы, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Но это не совсем так. Клан Бруджа состоит из наиболее свирепых вампиров, и даже незначительный знак неуважения или какая-либо неприятность может вызвать у них приступ Безумия.
Многие из них склоняются к настоящему фанатизму своих убеждений. Единственное, что объединяет их всех - это желание пошатнуть общественную систему в самых ее основах. Им наплевать, кто создал эту систему - смертные или другие вампиры. Привычный общественный строй должен быть разрушен и заменен их собственным (или вообще ничем). Некоторые из них привержены различным утопическим идеям создания общества, в котором вампиры и смертные смогут сосуществовать, не боясь друг друга, и в котором все будут иметь равные права и неограниченную свободу.
Из-за своей разобщенности Бруджа имеет слабое влияние в Камарилье, но они часто переходят на сторону мятежников, нападая на ненавистных им старейшин. Даже "дрессированные" Бруджа постоянно беспокоят старейшин и князей своим непочтительным поведением и бунтарством. Несмотря на свою непокорность, Бруджа считаются лучшими бойцами, потому что являются, пожалуй, наиболее опасными противниками в непосредственном поединке. Бруджа печально известны своим вспыльчивым нравом и в гневе близки к самоубийству.
Несмотря на разобщенность, при большой необходимости они будут помогать друг другу в независимости от старых трений или вражды. Все остальные Бруджа непременно откликнутся на зов о помощи одного из них, но собравшиеся впадут в гнев, если зов, по их мнению, окажется напрасным.

Прозвище: Бешенные.

Внешность: Бруджа часто довольно странно выглядят, мешая в своей одежде, прическе различные, иногда эксцентричные, стили. Они сразу принимают на вооружение последнюю бунтарскую моду, будь то кожаная экипировка мотоциклистов, цветные «ирокезы» панков, бритые, покрытые татуировками головы скинхедов или длинные немытые гривы хиппи, смешивая все это во что-то неповторимое. Бруджа выглядят так, как им нравится.

Убежище: Бруджа живут там, где им нравится, и часто просто вышвыривают тех, кто жил там до них. В целях безопасности они часто переезжают с места на место и нигде не остаются дольше, чем на месяц. Обычно у них есть несколько "убежищ", в которых они могут безопасно скрываться в неспокойные времена. У некоторых Бруджа есть другая тактика - они вселяются к какой-то семье и подчиняют их себе. Бруджа "зависнет" у этой семь на пару недель, а потом отправиться дальше, как только эта семья ему надоест. Некоторые Бруджа "рекрутируют" себе молодежь перед тем, как свалить.

Потомство: Если Бруджа ищет себе наследника, то, конечно же, выберет себе повстанца. Очень редко новорожденному будут внушаться повстанческие мысли Бруджа. Новые Бруджа чаще всего будут оставлены одни, их Сир будет им помогать исключительно по настроению. Часто Сир остается анонимным, чтобы избежать гнева строгого Князя. Часто один Сир создает себе несколько наследников. Бруджа не всегда получают разрешение Князя или старейшин на создание наследников, по этому шанс выживания у такой группы больше, чем просто у одного вампира.

Слабости: Неистовость Бруджа это их сила и проклятье. Они очень легко выходят из себя и быстро впадают в Безумие.

Организация: Из-за множества фракций внутри клана Бруджа почти не имеют какой-либо организации и редко проводят общие встречи.

Дисциплины: Быстрота, Могущество, Очарование.

Реплика: «Все существа хотят быть свободными – это их первородное право. Когда мы уничтожим систему правления, угнетающую нас, мы сможет так же помочь и смертным. Мы будем спасителями Земли.»

Стереотипы:
Носферату: Из-за их вида их несправедливо отвергают. Мы - единственные, которые, несмотря на их звероподобность, уважаем.
Тремер: Наши враги, никто не бывает хуже тех, кто манипулирует другими.
Вентру: Эти ничтожные и слабые политики являются мнимыми святыми высшей истины.
Гангрел: Они знают, как нужно выживать - уж это точно.
Тореадор: Никчемные ублюдки.
Малкавиан: Некоторые из них - неплохие товарищи, хотя они все - психи.

Отступники Бруджа
Отступники Бруджа в Шабаше имеют возможность без ограничений предаваться своей страсти к свободе и Анархии. Также как и в Камарилье, ими очень трудно управлять, и они совершенно не предсказуемы в своих действиях. Среди них много Верных. Многие Бруджа покидают Камарилью, присоединяясь сначала к мятежникам, а потом некоторые из них вступают в Шабаш. Перемещения в обратном направлении бывают редко.

Прозвище: Бруты.

Добавлено (27.12.2008, 03:31)
---------------------------------------------
Гангрел
Из всех вампиров Гангрел наиболее близки к натуре Зверя. Эти нелюдимые кочевники презирают общественные ограничения, предпочитая покой девственной природы. Неизвестно, как они избегают оборотней, возможно, здесь играет роль то, что Гангрел чем схожи с ними. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут принимать образы волка или летучей мыши, обычно, речь идет о Гангрел.
Как и Бруджа Гангрел - свирепые бойцы, но в отличие от Бруджа свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить ночи в общении с животными, на которых они так похожи.
Гангрел - это путешественники, которые редко остаются надолго на одном и том же месте. В этом они сильно отличаются от всех других вампиров, которые стремятся найти для себя теплое местечко и остаться там. У клана нет никаких руководителей или совета старейшин. Эти вещи просто их не волнуют. Они очень замкнуты, спокойны и серьезны, и уж точно не позволят "заглядывать себе в карты"
Это клан настоящих мастеров по выживанию - вампиров, которые способны сами справиться со своими проблемами. Им наплевать на цивилизацию и на других Собратьев. Это все им просто не нужно. Благодаря их клановой Дисциплине Превращение их движения так напоминают звериные. И не зря, многие старейшины клана уже слабо похожи на людей.
Гангрел состоят в тесной связи с цыганами. Если подобным историям можно верить, то клан Гангрел происходит именно от цыган. Цыгане находятся под защитой клана, и любой вампир, который им чем-то навредит, будет отвечать перед Гангрел. Правда, это или нет, но другие вампиры стараются держаться подальше от цыган. Из-за древней традиции от всех членов клана Гангрел ожидается помощь цыганам в любой ситуации. Известно, что цыгане сами уже не раз помогали Гангрел. Некоторые Гангрел многое переняли у цыган, манеры, языковые особенности и даже манеру одеваться.
В 1999 г. Бдящий клана Ксавиер принял решение о выходе Гангрел из Камарильи


-Что наша жизнь? -ИГРА!

Сообщение отредактировал Кир - Суббота, 06.12.2008, 02:31
 
angmarecДата: Пятница, 02.01.2009, 21:49 | Сообщение # 2
Капитан команды
Группа: Проверенные
Сообщений: 21
Репутация: 0
Статус: Offline
Офигенная была игра. Мне так понравилось!!! Еще таких игр и побольше!!!
 
КирДата: Воскресенье, 04.01.2009, 01:00 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 26
Репутация: 0
Статус: Offline
Она не была , она идет. Вместо сарказма, подсказал бы чет умное. А прием как по мне удался. Мне говорили, что бескультурную програму ты прописуеш. smile

Добавлено (04.01.2009, 00:55)
---------------------------------------------
Продолжение описаний кланов, в студию:
Прозвище: Дикари

Внешность: В движениях Гангрел часто можно увидеть звериные повадки и гибкость. Им чужда привычка следовать за модой – их одежда практична и проста. Многие Гангрел, особенно их старейшины несут в своем облике черты животных – волчьи уши, звериные когти, глаза и т.п.

Убежище: Гангрел по натуре кочевники, поэтому почти никогда не имеют постоянного жилища. Возможно, он и живут в одном городе продолжительное время, но они не будут искать себе постоянной квартиры или убежища. Скорее всего, они будут спать каждый день на новом месте. Часто их встретишь в зоопарках, скверах, на пустырях, и заброшенных частях города. Большинство из них могут просто слиться с землей. Они делают это на рассвете, чтобы избежать солнечных лучей.

Потомство: Гангрел выбирают своих наследников очень тщательно, и ищут тех, кто является настоящим мастером выживания. После того, как избранник проходит Становление, он, скорее всего, будет брошен на произвол судьбы с возможностью самому найти себя в этом новом мире. Сир, возможно, будет это все наблюдать издалека, но не вмешиваться. Когда приходит подходящее время, он предстает перед своим потомством, и учит его основам.

Слабости: Гангрел очень близки к своему Зверю. При впадении в Безумие он оставляет свои следы на их теле – после каждого раза Гангрел приобретает какую-либо черту животного - волчьи уши, звериные когти, глаза и т.п. После приобретения 5 таких черт Гангрел теряет один пункт в Социальных Атрибутах без возможности восстановить его за счет Очков Опыта.

Организация: У Гангрел нет никакой организации, о которой можно было бы говорить. Иногда они собираются вместе на своего рода «фестиваль» чтобы обменятся последними новостями и просто пообщаться. Довольно часто на таких встречах вспыхивают ссоры, заканчивающиеся ритуальными поединками, которые редко приводят к Окончательной Смерти противников.

Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение.

Реплика: «Города это не наш дом. Это просто место, где мы можем иногда бывать. Мы становимся слабыми в городах, когда надолго покидаем наши родные места.»

Стереотипы:
Носферату: Они - сильные духом Собратья. У нас с ними много общего
Тремер: Может быть им это не понятно, но мы с ними враги. Они на ложном пути, и пытаются нас всех уничтожить.
Вентру: Каждая секта имеет своих руководителей. И каждый руководитель должен служить своей секте. Наши руководители не хуже и не лучше других.
Тореадор: Мы их просто игнорируем, большего они и не заслужили. Им нужно учится отдавать, а не брать.
Бруджа: Их побуждения чисты, но их вид обманчив.
Малкавиан: В них таится огромная сила, но даже они не знают, как ее применить.

Добавлено (04.01.2009, 00:56)
---------------------------------------------
Малкавиан
На первый взгляд члены клана Малкавиан не похожи на клан вовсе, они выбраны из всех рас, убеждений и общественных слоев. Но Малкавиан, не считающиеся со стандартами смертных, обладают одним общим нестабильным свойством: они все совершенно сумасшедшие. Все Малкавиан быстро сходят с ума после Становления (если они не были безумными до нее). Не ясно, что является причиной - сами претенденты, выбранные кланом, особенности Становления или сама кровь Малкавиан.
Поэтому многие Малкавиан становятся париями, изгнанными из общества вампиров, испуганного их неопределенными побуждениями и капризными причудами. Мудрые Собратья, однако, предпочитают иметь под рукой этих сумасшедших, потому что под ненормальным весельем и лихорадочным трепом скрывается глубокая проницательность и даже мудрость.
Малкавиан - настоящие создания хаоса. Так же известны они как клоуны и балагуры. Все, что связанно с ними, не всегда имеет хоть какой-нибудь смысл. Клан известен своими деструктивными и нигилистскими членами. Их поведение непредсказуемое.
Малкавиан имеют древнюю традицию - подшучивать как над вампирами, так и над людьми. Но их понятие о юморе может быть весьма различным. От простой шутки, до издевательства со смертельным исходом. Если Малкавиан и поддерживают друг с другом отношения, то в рамках клана они стараются поддерживать свой престиж своими выходками и шутками. Многие Малкавиан серьезно верят, что Джихад - это просто большой розыгрыш, который придумали основатели клана.

Прозвище: Психи.

Внешность: Принадлежа к самым разным типам людей, Малкавиан не имеют каких-либо общих черт в своей внешности.

Убежище: Малкавиан живут везде, где они себя чувствуют свободными. Многие подыскивают себе в качестве жилища психиатрические лечебницы. О многих персонал думает, что они там пациенты.

Потомство: Члены клана выбирают себе в потомков только тех, кто стоит на пороге смерти. Или того, кто уже настолько безумен, что ему все равно кем быть - вампиром или человеком. Малкавиан верят, что все смертные должны иметь возможность полностью прожить свою смертную жизнь. Малкавиан очень разборчивы при выборе кандидата для Становления. Обычно избираются те, кто уже стоит на грани помешательства. Члены клана долго и тщательно ищут тех, кто в своей жизни повидал уже столько правды, что от нее скатились к чистому хаосу и безумию. Если же избранный наследник находится в здравом уме, то Сир, действительно сделает все, чтобы свести его с ума во время Становления.

Слабости: Каждый потомок Малкава безумен в той или иной степени

Организация: Если Малкавиан и имеют какую-то организацию, то она не поддается объяснению. По большей части они обычно даже не осознают, что объединены в клан.

Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Затемнение.

Реплика: «Вы говорите «Сумасшествие»? Вы боитесь меня? Вы боитесь того, что я могу сделать или того, что я могу сказать? Прелестно… Вам не кажется это смешным?»

Стереотипы:
Носферату: Они образуют самый веселый и возможно самый честный клан. Они очень много знают.
Тремер: Они воспринимают то же, что и мы, но прячутся от этого. Они все еще пытаются убежать от неизбежного.
Вентру: Играть с ними доставляет больше всего удовольствия, они воспринимают все так серьезно.
Гангрел: Они, как и мы, отличаются от всех других . но они еще более одиноки.
Тореадор: Что за жизнерадостные гедонисты. Они не живут, а постоянно умирают медленной смертью. Но как только они поймут это, их вечеринка подойдет к концу
Бруджа: У них есть цель, но в своем фанатизме они так же слепы, как и все остальные.

Добавлено (04.01.2009, 00:57)
---------------------------------------------
Носферату
Детей Каина называют "проклятыми", но никто из вампиров не достоин этого эпитета больше чем ужасный клан Носферату. В то время, как другие вампиры выглядят все так же, как люди и могут пребывать в обществе смертных, Носферату искажены и деформированы проклятьем вампиризма. Из всех других кланов Носферату выглядят наименее по-человечески. Больше они напоминают диких зверей. Длинные остроконечные уши, сильно обтянутый кожей череп, чересчур вытянутое лицо, покрытое отвратительными бородавками и жилами, - все это относится еще к наименее отвратительной части их внешности. При Становлении они неумолимо превращаются в отвратительных монстров. Носферату не могут существовать среди людей и должны скрываться в подземных канализациях и катакомбах. Другие вампиры чураются Носферату, считая их отвратительными, и общаются с ними только при крайней необходимости.
Несмотря на свое проклятие, Носферату превосходно выживают. Под отвратительной внешностью скрывается практичность и на редкость острый ум и психическая уравновешенность. Мало кто из людей и вампиров так хорошо знают неприглядные и темные закоулки городов, как они. Носферату превратили свое умение скрываться и тайком собирать информацию в своего рода искусство, благодаря которому они всегда в курсе последних событий. В дополнение к этому тысячелетия уродства и гонений воспитали тесные узы между этими монстрами. Носферату избегают пустых споров и вражды друг с другом, которые приняты в других кланах, и предпочитают работать вместе. Если вы задели одного из них, значит, вы задели их всех и ожидайте больших проблем...
Несмотря на то, что их Дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать. По этому они и живут только для самих себя. Привычки, которые появляются от подобного существования, сказываются так же при общении с другими вампирами. Они избегают любых контактов и живут отдельно от других и очень замкнуто.
Носферату очень редко объединяются с другими вампирами, но они имеют на удивление много информации о том, что происходит в городе. Они собирают информацию о других вампирах исходя из слухов, сплетен и темных историй. Даже многие Князи пользуются услугами Носферату для сбора информации о других старейшинах города и о возможных заговорах. Любой, кто нуждается в информации о городе или о его бессмертных жителях, должен просто поговорить с Носферату.
Носферату остаются друг с другом в контакте и таким образом развили единственную в своем роде информационную сеть среди всех Собратьев. Они всегда делятся между собой раздобытой информацией и по этому являются, наверное, самыми информированными среди всех каинитов.

Прозвище: Канализационные крысы

Внешность: Нет двух Носферату похожих друг на друга, но всех их объединяет чудовищная внешность. Ужасные клыкастые пасти, странные пятна на морщинистой коже, бородавки, дыры вместо носа, уши летучей мыши, скошенные лысые головы, изогнутые когти – это всего лишь немногие из черт, которые Носферату может приобрести после Становления.

Убежище: Носферату живут в основном под землей. Либо в темных подвалах, либо в городской канализации. Если же они живут наверху, то, скорее всего, в заброшенных домах или на кладбищах.

Потомство: Они стараются выбирать своих жертв из низших слоев общества: бездомные, нищие, психически больные и прочие подобного рода. Носферату подвергают Становлению обычно только тех смертных, которые каким либо образом покалечены. Физически, душевно, психически или интеллектуально. Они считают Становление слишком ужасным, чтобы его получали еще полноценные члены человеческого общества. Носферату надеются дать человеку как бы второй шанс в его жизни, превратив его в вампира. Удивительно, как часто это у них получается.

Слабости: Носферату чудовищны, большинство социальных действий, основанных на внешности недоступны для этого клана, за исключением запугивания.

Организация: Хотя Носферату не имеют структуры подобной Тремер или Вентру, это очень сплоченный клан. Все его члены связаны друг с другом и активно обмениваются информацией.

Дисциплины: Анимализм, Затемнение, Могущество.

Реплика: «Я не ищу проблем и, если они появятся, я спрячусь от них. Вы можете назвать меня трусом, но я знал множество собратьев, постигших эту мудрость слишком поздно. Вы ведь не думаете, что я очень боюсь за свое существование?»

Стереотипы:
Тореадор: пустоголовые куклы, которые нуждаются порой в хорошем шлепке.
Тремер: мрачные типы. Они что-то задумали.
Вентру: чертовски милы, но что-то в них есть
Гангрел: отличные парни, они знают себе цену.
Бруджа: очень милые ребята, если не сильно выпендриваются.
Малкавиан: у-у, страшно, не правда ли? Не доверяй им ни в коем случае.

Добавлено (04.01.2009, 00:58)
---------------------------------------------
Тореадор
Членов этого клана зовут по-разному: "дегенераты", "артисты", "позеры", "гедонисты"... Но любое сравнение этого клана с общими стандартами даст вам неверный взгляд на них. В зависимости от личных черт и причуд, Тореадор может быть попеременно элегантным и вычурным, выдающимся и нелепым, склонным к мечтаниям и беспутным. Только одно можно неоспоримо сказать об этом клане: его члены имеют чрезвычайно развитое чувство прекрасного. Что бы Тореадор ни делали, они делают это со страстью.
Для Тореадор вечная жизнь предназначена для получения наслаждений. Многие из них в своей человеческой жизни были актерами, музыкантами, художниками и поэтами и проводят века в иногда тщетных попытках создать великие произведения искусства. Тореадор разделяют любовь Вентру к высшему обществу и для них не утомительно постоянно вращаться в нем. Тореадор считают, что их роль - пленять и очаровывать других своими остроумными речами, элегантной внешностью и просто сиянием их существования. Члены этого клана известны своим гедонизмом, но это всего лишь неправильное понимание их истинной сути. Они гордые и высокомерные каиниты, очень раздражительные и впечатлительные. Они позволяют себе очень дорогой вкус, - но их гедонизм заходит порой слишком далеко.
Тореадор - самый образованный и культурный клан. Для них имеет значение только Красота, которую простой смертный понять не может. В идеале для Тореадор только Красота имеет смысл. Но часто поиск Красоты заменяется просто-напросто поиском удовольствий, и Тореадор становится подобным просто чувствительному человеку.

Прозвище: Дегенераты.

Внешность: Физическая красота – один из первичных критериев, по которому Тореадор дают Становление смертным. Большинство Тореадор необычайно красивы, или, по крайней мере, привлекательны. Среди Собратьев Тореадор не имеют равных в умении одеваться по последней моде смертных.

Убежище: Они часто живут в шикарных квартирах поближе к центру города, как можно ближе к происходящему.

Потомство: Они горды тем, что избирают самые редкие экземпляры человеческой расы для своего клана. Большинство из них были музыкантами и художниками, и многие продолжают заниматься этим и в своем бессмертии. Клан вообще рассматривает себя как хранителя, его протекторат состоит из самых великих творцов мира. Специально выискивают они тех, кто на их взгляд является очень талантливым, и преподносят им дар бессмертия. С этим даром гений избежит неизбежного процесса старения и саму смерть. Они постоянно ищут новые таланты, и проводят много времени в размышлениях, кого стоит сохранить, а кого предоставит судьбе. К Тореадор принадлежат некоторые величайшие художники и музыканты, которые когда-либо жили на свете.

Слабости: Тореадор являются настоящими пленниками Красоты, которая их окружает, она притягивает Тореадоров, как огонь бабочек. Такие вещи, как картины, неоновые вывески или даже восход солнца могут настолько захватить их, что Тореадор просто замирает в полном экстазе, и может простоять так несколько минут или даже часов. Избавиться от этого эффекта можно, потратив один Пункт Силы Воли. Эта особенность и объясняет, почему Тореадоры так часто влюбляются в смертных.

Организация: Тореадор встречаются друг с другом довольно часто, но эти встречи напоминают скорее светские беседы, чем заседания руководящего совета. При очень большой необходимости они все объединяются и впадают в дикую активность. Обычно же они слишком апатичны, чтобы представлять какую либо силу.

Дисциплины: Прорицание, Быстрота, Очарование.

Реплика: «Я помню мою первую любовь – прекрасную женщину с серебряным смехом. Мы были вместе девять лет, но все кончилось, и я вынужден был оставить ее. Она умоляла меня обратить ее, но я не мог этого сделать. Вы можете считать меня бессердечным, но я понял, что в ней не было истинного таланта, лишь имитация.»

Стереотипы:
Носферату: Этих ужасающих и диких зверей давно уже пора изгнать из Камарильи. Они ненавидят все красивое и поэтому игнорируют нас.
Тремер: Честность это то слово, которое мы никогда не будем ставить рядом с названием этого клана, но мы уважаем их за их способности.
Вентру: Как патриции нашего рода, Вентру единственные имеют достаточно чувственности, чтобы понимать и создавать искусство. С нами их конечно не сравнить.
Гангрел: Мы не утверждаем, что мы понимаем их. Являются они вообще детьми Каина?
Бруджа: У них очень мало уважения к достижениям цивилизации. Но они знают цену свободы.
Малкавиан: Хаос, конечно же, может быть красивым, но жизнь тогда была бы сложнее.

Добавлено (04.01.2009, 00:59)
---------------------------------------------
Тремер
Даже среди вампиров клан Тремер имеет репутацию вероломных созданий. Это репутация ими заслужена: Тремер это объединение бывших смертных магов, алчущих когда-то вечной жизни и вырвавших секрет вампиризма у недовольных Собратьев. Такие подлые поступки дали клану дурную репутацию. Даже сейчас некоторые вампиры лелеют мечту об уничтожении всех представителей клана Треми.
Тем не менее, клан Тремер занял свое место в Камарилье, заслужив это действиями в борьбе с Инквизицией и поддержке великого Маскарада. Таким образом, Тремер показали себя опасными врагами и могущественными союзниками. Тремер до сих пор практикуют загадочное искусство, которым занимались при жизни и, таким образом, служат своим волшебством делу Камарильи, одновременно используя ее ресурсы для своих дел.
Члены клана очень хорошо организованы между собой. Другие относятся к ним с опаской и с недоверием. Они агрессивны, очень умны и властны и принимают только тех, кто сам способен справится со всеми трудностями. Тремер считают, что другие кланы созданы для того, чтобы их использовать. "Будьте дружелюбны к ним, пусть они думают, что мы - их друзья. Но не забывайте, что именно мы - избранные среди них. Наш клан, - прежде всего". Именно так обращаются старейшины клана к новообращенным. "Если для службы клану вам нужно использовать ваших друзей, то знайте, что это время с ними не прошло даром".
Тремер имеют какую-то глубинную связь с кровью. С ее помощью Тремер способны получать особые силы, не доступные другим вампирам. Многие так же верят, что эта практика передается из поколения в поколение.
Руководители клана заседают в Вене, но имеют на всех континентах так называемые капеллы. Совет из семи старейшин должен контролировать весь клан из венской капеллы. Отсюда они руководят хорошо организованной, очень иерархической группой, которая не подпустит чужака ни на шаг к происходящему внутри.
Тремер испытывают обычно глубокую любовь и лояльность к своему клану, и от юных участников клана ожидается беспрекословное подчинение своим старейшинам. Но все же эта практика сейчас уже не та, что раньше. Конечно же, существуют некоторые повстанцы и мятежники из линии Тремер, но считается, что они играют эту роль только по приказу своих старейшин.

Прозвище: Колдуны.

Внешность: Тремер традиционно носят длинные черные плащи, накидки с высокими воротниками и подвешенные на цепочках символы. Сейчас это конечно не общепринято, но они все еще предпочитают черные, впечатляющие костюмы. Многие Тремер носят так же такие атрибуты, как тросточки. Многие наделяют их мистическими силами.

Убежище: Почти в каждом городе, где есть Тремер, находится капелла. Все участники клана Тремер будут приняты там с распростертыми объятиями. Те, кто живут отдельно, тоже наведываются туда в поисках информации.

Потомство: Они выискивают самых агрессивных и мужественных себе в наследники. Новообращенные будут долго обучаться, и воспитываться со всей строгостью.

Слабости: Для получения Признания все Новообращенные отпить крови у каждого из Совета Семи клана. Таким образом, каждый Тремер фактически связан Узами Крови со всем кланом и абсолютно лоялен ему. Трудность бросков для применения Доминирования старейшинами клана к новообращенным уменьшается на 1.

Реплика: «Мы больше чем вампиры. Мы – следующая ступень в эволюции Детей Каина. Мы будем править остальными, если они позволят это, если нет – мы останемся одни. Мы выживем.»

Стереотипы:
Носферату: Эти создания могут быть хорошими слугами, но их тяжело переносить.
Вентру: Слишком сплоченные, чтобы действительно быть эффективными. Но, несмотря на это они наши главные соперники в Камарилье.
Гангрел: В своем роде, благородные каиниты.
Тореадор: Элитные гедонисты. Они не понимают, что Гиена огненная навсегда прекратит их существование.
Бруджа: Безмозглые революционеры, которые сами не знают, против чего они выступают. Они понимают лишь закон силы.
Малкавиан: Они часто выглядят нормально, но весь их клан носит на себе проклятье. Они могут быть очень полезны.

Добавлено (04.01.2009, 01:00)
---------------------------------------------
Вентру
Элегантные, аристократичные, царственные Вентру это лорды Камарильи. Этот клан является основой Камарильи, и он управляет и поддерживает ее существование во время кризисов. Даже в настоящее время большинство князей это члены клана Вентру. Для них, конечно, такое положение вещей естественно. По традиции - положение обязывает, и Вентру должны управлять другими кланами для их же собственного блага.
Старомодные и консервативные Вентру образованы и аристократичны. Хороший вкус и стиль они ценят больше всего на свете и тяжело работают над тем, чтобы все в их жизни выглядело соответственно.
Вентру считают себя очень современным кланом, и не хотят признавать, что живут прошлым. Многие из них все не могут оставить обычаи и стиль одежды того времени, когда они получили Становление. Вентру никогда не забывают убеждения и традиции своих смертных дней.
Чаще всего их можно найти в высших слоях общества смертных. Их образованность и культура служит им хорошую службу при общении с элитой и позволяет им контролировать большинство влиятельных людей в городе. Из-за той простоты, с которой Ветру достигают высшие круги общества, порой имеют они настоящею монополию на политический контроль города. Если что-то идет не так, то другие вампиры частенько обращаются к Вентру.
Они очень горды своими ведущими позициями в обществе вампиров, и по этому они настаивают на том, что именно они были основателям Камарильи. Они будут делать все, чтобы влиять на политику города, в котором они живут, и на политику Камарильи.
В древние времена Вентру дарили Становление аристократам, богатым купцам - тем, кто обладал властью. В настоящее время новообращенные "рекрутируются" из богатых в течении нескольких поколений семей, безжалостных карьеристов из крупных корпораций и политиков. Хотя Вентру вращаются в тех же социальных слоях, что и Тореадор, они не разменивают свое существование на легкомыслие и праздность. Они с гордостью принимают привилегии руководителей и стоически несут бремя власти. Так было всегда, и так всегда будет.
Среди Вентру бытует одна древняя традиция. Любой член клана может найти убежище у другого Вентру, и не он не может получить отказ. Таким образом, Вентру помогаю друг другу в случае необходимости.

Прозвище: Голубая кровь.

Внешность: Вентру очень неохотно меняют свои взгляды. По этому они носят в основном старомодную одежду - фраки, цилиндры, туфли с острыми носками. Юные Вентру одеваются очень современно и модно.

Убежище: Они стремятся делать свои убежища там, где жили еще смертными.

Потомство: Обычно они выбирают пожилых и опытных людей как своих потомков. Как правило, это элита - люди, принадлежащие к высшим слоям общества. Некоторые подвергают Становлению своих смертных наследников или родственников.

Слабости: Вентру утончены и разборчивы, даже когда дело касается крови. Не любая кровь достойна Вентру, персонаж должен питаться только определенным видом крови (например, только кровь музыкантов, только кровь девственниц, только королевская кровь или только кровь священнослужителей). Эта кровь и только она сможет удовлетворить изысканный вкус Вентру, он не будет пить больше ничего, даже страдая от Жажды.

Организация: Клан Вентру встречается часто, но эти собрания саркастически называют "Клубом дебатов", так как там много говорят, но очень мало делают. Ветру считают, что это, - единственный цивилизованный способ принять какое либо решение.

Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Очарование.

Реплика: «Лучшее что можно сделать по отношению к врагам это пережить их. Только потому, что мы так благоразумны и стоим над такими мелкими вещами как месть, мы правим нашим видом. Остальные не так уж и стараются во благо Камарильи. Что же, тогда мы будем нести эту ношу в одиночестве.»

Стереотипы:
Носферату: Ужасные создания, но они ничего не могут с этим поделать. Они такие, какие есть.
Тремер: Отличные ребята, поддерживают Камарилью на все сто, но нам неизвестны их побуждения.
Гангрел: Они немного диковатые, но им можно доверять.
Тореадор: У них хороший вкус и стиль, хотя порой они весьма неконтролируемы.
Бруджа: Все они бандиты и повстанцы. Они абсолютно неконтролируемы и неукротимы.
Малкавиан: Они и на половину не такие сумасшедшие, каких из себя строят.


-Что наша жизнь? -ИГРА!
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: