Крестовый Поход на Киевскую Русь
|
|
Чекисто-кун | Дата: Воскресенье, 08.02.2009, 01:36 | Сообщение # 1 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 22
Статус: Offline
| Время проведения игры - 1-3 мая 2009г. Место проведения - полигон Рубеж. г. Рубежное, Луг. обл. вещи от ЖД и автовокзала, доставляем, ну а пешком там 15 мин. Подробнее как добраться до Рубежного в индивидуальном порядке. Игровой взнос - предварительно 45 грн. 5 грн грн на человека + 10 грн на команду сразу же возвращаются в игру в виде игровых денег. В цене - доставка строяка (лес на полигоне лиственный, в основном дубы), доставка вещей, мед помощь и т.д. Мастерской группой принято решение взимать с каждой команды экологический залог в размере 50грн. Эту сумму команда вносит при получении территории для лагеря, а после сдачи оной территории в конце игры – получает её обратно. В случае если команда не сдала свою территорию, залог не возвращается. Если же команда нарушает правила порубки деревьев, разведения костров и прочих аспектов поведения в лесу, то из залога вычитаются средства на штраф. Введение 1. На территории полигона имеет право находиться только человек, имеющий при себе игровой паспорт, либо удостоверение мастера либо обслуживающего персонала. 2. Пребывание на территории полигона априори подразумевает что человек согласен абсолютно со всеми пунктами правил игры. 3. Любое решение мастера является обязательным для игроков. Решение мастера не может быть оспорено. Решение мастеров не противоречит Уголовному Кодексу и Конституции Украины. 4. Абсолютной полнотой власти на территории полигона обладает только мастер-координатор. Только он может отменить решение других мастеров. 5. Игроки сами несут ответственность за собственные жизнь, здоровье и имущество. 6. Мастерская группа и организаторы обеспечивают охрану и первую медицинскую помощь на полигоне, но см. п5 7. Условием получения игрового паспорта является наличие данных игрока (фамилия, имя) в списках, поданных капитанами команд и принятых мастерской группой. 8. На территории полигона обязательным является соблюдение техники безопасности и правил поведения в лесу. 9. Ответственность за поведение любого игрока перед мастерской группой и организаторами несут он сам и капитан его команды. [color=red]Общие правила В дополнение к общепринятой системе мастеров, нами введены подмастерья. Это помощники мастеров, как следует из названия. Их функция техническая: передавать игрокам поручения и сообщения мастеров, по указанию мастеров делать в игровых паспортах отметки о том или ином событии (ранение, смерть и т.д.), то есть технический работник, с которым не имеет смысла вступать в бесполезные дискуссии – он делает только то, что ему сказал мастер. Каждый подмастерье постоянно закреплён за определённым мастером, что отражено в бэйджах. Игровые паспорта. Контроль жизни, смерти и ранений Игровые паспорта выдаются игрокам один раз в начале игры. В паспорта заносится информация об игроке и игровом персонаже, мастерами и подмастерьями делаются отметки о различных событиях в жизни персонажа. Там же находятся отрывные купоны жизни, на которых мастер смерти ставит отметку о рождении. Купон без отметки о рождении не действителен. В случае ранения подмастерье по указанию мастера ставит отметку. При лечении лекарь ставит отметку об излечении.см. "Медицина" Если при любом контроле выявится неизлеченное ранение, то игрок отправляется в страну мёртвых со штрафным сроком 1 час. Стандартное время нахождения игрока в стране мёртвых - 2 часа. Это время может быть увеличено за счёт штрафного срока либо уменьшено в случае отпевания (см.религия) или выполнения квестов мастера смерти Боевые правила Данные боевые правила опираются на следующие основополагающие соображения: 1) Правила должны быть максимально простыми и легко запоминающимися 2) Правила должны быть максимально приближенными к исторической действительности (в частности, для данной игры аналогом можно считать период крестовых походов) 3) Правила должны учитывать реальную ситуацию, сложившуюся на ролевых полигонах Украины. 4) Правила должны быть такими, чтобы их выполнение было легко отслеживаемо мастерами.
|
|
| |
Чекисто-кун | Дата: Воскресенье, 08.02.2009, 01:36 | Сообщение # 2 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 22
Статус: Offline
| Всё, что написано ниже, напрямую следует из этих четырех пунктов. <span style="color:red">1. Допустимое оружие и доспех 1.1 Одноручное клинковое: дюраль, дерево, текстолит. Дерево и текстолит - хорошо армированные. Ограничение по весу 1.5кг. Длина лезвия - не менее 25 см. Всё допущенное оружие маркируется. Стали нет. 1.2 Одноручные булавы и молоты: ограничение по весу 1,1 кг. Материал ударной части - мягкая резина или другой гуманный материал. 1.3 Одноручные топоры: Материал ударной части - резина, дюраль. Для резиновых топоров ограничение по весу 1,4 кг (с рукоятью). Для дюралевых топоров ограничение по весу 1 кг (с рукоятью), ширина рубящей кромки минимум 7 мм, длина рубящей кромки минимум 15 см, клевцов нет. 1.4 Копья: минимальная длина древка 1,8 м. Обязательно качественное смягчение. Наконечник - войлок, резина. 1.5 Двуручное клинковое: Дюраль, дерево, текстолит. Дерево и текстолит - хорошо армированные. Длина клинка от 1,1 м. Вес от 2 до 2,5 кг. 1.6 Двуручные булавы, молоты - запрещены. 1.7 Двуручные топоры и алебарды: материал ударной части - войлок, мягкая резина. Вес до 2 кг. Минимальная длина древка 1.5 м для топоров, 1, 8 м. для алебард. 1.8 Стрелковое: натяжение до 16 кг. Проверка натяжения луков поводится на растяжке в 80 см. Все стрелы и болты допускаются и маркируются мастерами. После окончания боевого эпизода стрелы и болты возвращаются владельцам. 1.9 Щиты могут быть произвольной формы и хвата, в рамках требований историчности. Щит должен соответствовать следующим параметрам: • Кромка щита не должна иметь заусенцев, острых граней или углов. Поле щита не должно нести поражающих или опасных элементов (шипов, остроконечных умбонов и т.д.) • Кромка щита должна быть обита чепраком, сталью или закрыта кожаной полосой. Шиты без обивки в бой не допускаются. • Допускаются к использованию смягчающие подушки произвольной конструкции и материала на внутренней стороне щита. • У клинкового центр массы должен быть смещен к концу не более чем на половину длины лезвия! • Смягчение на стрелах и болтах должно быть глубиной не менее 1.5 см. Смягчение проверяется выстрелом с расстояния в 5 метров 5 раз подряд в дерево. Если смягчение сместилось - бракуется вся партия. Всё оружие должно соответствовать историческим прототипам и выглядеть эстетично! Оружие и доспехи должны быть выполнены аккуратно, без острых выступающих частей и заусениц. Синяя, красная, зеленая и т.д. изолента запрещены. 2. Запрещенные действия: • Участие в массовом ближнем бою (число участников с каждой стороны больше 3) воина без шлема (кольчужный капюшон и подшлемник шлемом не считаются) • Удары конечностями и головой в человека • Удушающие, болевые приёмы, броски и подсечки • Удары кромкой щита в человека • Колющие удары всем оружием кроме указанных единиц • Использование не допущенного оружия • Разрушать игровые стены • Делать подкопы под игровые стены • Браться рукой за боевую часть оружия <span style="color:red">3. Боевая система 3.0 Расхитовка и доспехи Изначально у игрока без доспехов – 2 хита. Легкий доспех – Корпус кольчуга либо кожа , нет шлема. 2+2=4 хита Средний доспех - Корпус кольчуга либо кожа, поддоспешник (стега) + шлем + защита плеч, рук. 2+2+2=6 хитов Тяжелый доспех – Корпус металлический + поддоспешник (стега) + шлем с защитой головы и шеи + защита плеч, бедер, рук + защита голени. 2+2+2+2=8 хитов Тип доспехов оценивается по факту. Если Вы считаете себя тяжем – носите это всё на себе . Хитовая зона (зона, удары по которой засчитываются): Для стрелкового - "майка", для всего остального - "футболка+бедро+голова". Запрещены любые удары в кисти, стопы, пах, голову без шлема, шею, колено. При попадании стрелы (болта) в руки-ноги, конечности отключаются, игрок считается раненым до его излечения лекарем (см. раздел Медицина) Ярлык с указанием хитов наклеивается скотчем на шлем. Туда же и дополнительные хиты. Для лучников обязательна защита глаз. Игрокам без шлема и минимума защиты (стёга, поддоспешник) в ближний бой вступать запрещено категорически Игрокам могут быть добавлены дополнительные хиты в следующих случаях: 1. Победа на внутриигровом турнире. Победителю +3 хита,2 место +2 хита, 3 место+1 хит 2. Команде, победившей во внутриигровом бугурде +1 хит всем участвовавшим.
|
|
| |
Чекисто-кун | Дата: Воскресенье, 08.02.2009, 01:37 | Сообщение # 3 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 22
Статус: Offline
| 3.1 Штурм укреплений Штурм только в присутствии минимум 2 мастеров с подмастерьями. При штурме армией более 5 человек, иметь хотя бы одно знамя. Все укрепления должны иметь выносную стену и ворота. Игровую стену разрушать запрещено (вообще). Остальная часть лагеря должна быть огорожена виртуальной стеной (хорошо заметной!). Проход через виртуальную стену запрещен. Над укреплением должно быть поднято знамя, на территории игрового лагеря должен находиться выносной фонд (см. Экономику). Высота стен вместе со рвом до 3м. Ров – игровое препятствие. Кто упал туда – умер. Можно заваливать фашинами и засыпать. Если лагерь не имеет выносной стены, в нем должна быть четко огражденная игровая территория, в которой располагаются святыня и знамя. При атаке лагеря все игроки, находящиеся в бытовом лагере, обязаны выйти на игровую территорию. Все, кто не вышел в течении 5 минут, автоматически умирают. При штурме крепости армией с флагом и мастерами, осаждённым даётся 5 мин. на одевание доспехов. Перед штурмом (те же 5 мин. на одоспешивание) проходят переговоры при участии (посредничестве) мастеров о применении при штурме бугурдных правил. При обоюдном согласии, после прохождения ПЕРВЫМ атакующим надвратной башни, хиты считаться перестают и начинается бугурд. Никто никого не вытаскивает (кроме мастер-стопа в исключительных ситуациях, реально опасных для здоровья) Упал -умер. Безоружных и неодоспешенных бить нельзя (на случай, если СЛУЧАЙНО подвернутся под руку или не успеют убежать) Мастер – стоп ни в коем случае не отменяется. Мастер-стоп обозначается сигналом рога. Будьте уверены, услышите даже в шлемах. За любые передвижения во время мастер-стопа неминуема кара вплоть до смерти. Внимательно прочтите выше написанное во избежание споров во время игры. 3.2 Осадные орудия: Камни - отыгрываются матерчатыми мешочками или пакетами объемом минимум 10 л., наполненные хвоей (шишками, листьями и т.д.) весом до 1,5 кг. Бросаются со стены двумя руками только отвесно вниз. При попадании не рикошетом в любую часть человека – наносят тяжёлые ранения. Щит не защищает. Лестница - должна выдерживать 500 кг (4 человека в доспехах) Таран - бревно не менее 2м, диаметром минимум 25 см. Любая другая осадная техника и апгрейды к перечисленной (тараны с ручками, осадные башни) оговариваются отдельно. Ворота выносятся по жизни 3.3 Ранение и смерть Смерть наступает при нуле хитов. Конечности рубятся. При попадании в конечность, она считается недействующей и будьте любезны ей не пользоваться. то же происходит при попадании в конечность стрелы или болта. Более того, через 5 мин. при отсутствии лечения игрок истекает кровью и умирает. То же самое происходит если остался 1 хит. Лечение см. раздел Медицина. Боец, в ходе боевого эпизода выведенный из строя, обязан упасть (если лежать опасно - отползти в сторонку) и не двигаться до конца боя. У мертвого игрока отрывается купон жизни (подробнее см. «Игровые паспорта, контроль жизни, смерти и ранений»). Мертвые одевают на голову белый хайратник, означающий что игрок мертв, и отправляются в мертвятник, живые - в лагерь победителя (свои - домой, остальные - в качестве пленных). БЕЛЫЙ ХАЙРАТНИК НЕ ДАЕТ СТАТУСА "ВНЕ ИГРЫ" И ЛИШЬ ЗАЩИЩАЕТ ОТ АГРЕССИИ, НО ДАЕТ ДРУГИМ ИГРОКАМ ПРАВО ПРОВЕРЯТЬ ВАШ ПАСПОРТ И ПРЕПРОВОДИТЬ ВАС В МИР МЁРТВЫХ.Убитые ночью в начале боевого времени приходят в мертвятник и без отсидки получают отметку мастера смерти о рождении. Пленные добиваются одним ударом любого оружия. Оглушение производится двумя ударами небоевой частью оружия по плечу с отчётливым возгласом “оглушён”. Оглушение засчитывается только при ударе сзади. Кулуаркой оглушать нельзя. В боевых эпизодах оглушать запрещено. Игрок в шлеме оглушён быть не может. В состоянии оглушения игрок остаётся 5 минут. Повторное оглушение в течение 20 минут приводит к смерти. 3.4 Плен Плен бывает добровольный или принудительный. Плен отыгрывается фиксированием обеих рук игрока. При этом громко произносится «пленён» Его игровой паспорт временно изымается «хозяином» При гибели «хозяина», пленник также умирает. (берегите своих хозяев) Паспорт пленного может передаваться другим игрокам (своего рода работорговля) при этом пленный обязан находиться в пределах досягаемости своего паспорта («хозяина») Игроку, попавшему в плен, команда, пленившая его, обязана предоставить питание не менее 2х раз в день и воду – по требованию. Ночевать можно в своём лагере до начала игрового времени. Пленного можно использовать для отыгрыша хозяйственных работ (полевые работы, рыбная ловля) а также в качестве телохранителя или воина (по согласованию с пленным) В отношении пленного игрока запрещается применять действия, противоречащие действующему законодательству Украины, а также действия, наносящие вред здоровью и ущемляющие честь и достоинство игрока. Пытки отыгрываются произвольно. Результат пыток зависит от качества отыгрыша.
|
|
| |
Чекисто-кун | Дата: Воскресенье, 08.02.2009, 01:37 | Сообщение # 4 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 22
Статус: Offline
| 4. Религия Соответственно локаций будет присутствовать религия христианская, языческая и буддийская. КАЖДЫЙ игрок должен иметь СИМВОЛ ВЕРЫ. Для христиан, например, это крестики. Символ веры носится поверх одежды так, чтобы его было видно и изначально выдаётся мастером по религии. Служителям веры мастерами выдаётся именная печать, которой он свидетельствует все свои отметки в игровых паспортах. Без печати отметки о религиозных и лекарских событиях недействительны. Также вводится понятие РЕЛИГИОЗНОЕ ОТВЕТВЛЕНИЕ. Т.е христиане и язычники могут быть разных направлений своей религии. Священники и волхвы могут обращать в свою веру представителей СВОЕЙ ВЕРЫ, но ЧУЖОГО ОТВЕТВЛЕНИЯ с соответствующими последствиями. Обозначаться это будет соответствующей окраской символа веры. В этой игре, учитывая противоборство не только и не столько народов, но религий, мы постарались максимально увеличить значимость священнослужителей и придать их существованию на полигоне практический смысл. Все священнослужители будут владеть лекарским мастерством. Допуски и антураж см. «Медицина». Продвижение по иерархической лестнице будет фиксироваться мастером по религии в игровых паспортах и, соответственно, будут возрастать функциональные способности персонажей. Для этого служитель культа должен в присутствии мастера по религии вызвать на теологический диспут адепта иной веры. Тема произвольная (христианам и язычникам особенно есть о чём поговорить). Тому, чьи аргументы покажутся мастеру более убедительными, в паспорт ставится отметка и его ранг повышается. При наличии трёх звёздочек на фюзелляже smile священнослужители получают право ОБРАЩАТЬ в свою веру. Происходит это следующим образом: Встретив, например, христианина, волхв указывает на него посохом и произносит "обращаю тебя в свою веру" (отыгрыш приветствуется) Затем забирает у него крестик и выдаёт языческую феньку. В паспортах игрока и волхва одновременно ставится отметка об обращении и время. Естественно, игрок вправе потребовать подтверждение полномочий. После обращения игрок может находиться в своей команде, но НЕ МОЖЕТ ВОЕВАТЬ ПРОТИВ СВОИХ НОВЫХ ЕДИНОВЕРЦЕВ либо причинять им какой либо вред. Соответстввенно, обратное обращение бесплатно или за деньги может сделать только христианский священник с соответствующим рангом. В игре будут религиозные артефакты, которые обращают в соответствующую веру независимо от уровня святости и посвящённости владельца. Изначально они находятся у мастера-караванщика. (см.Экономика) На данном этапе священнослужителе имеют право обратить двух верующих за игровой период (полдня) Одержав победу в следующих трёх диспутах, он получает следующий уровень святости и имеет право обратить четырёх верующих за игровой период. И т.д. Обратить в свою веру иного священнослужителя можно. Но для этого требуется разница в ранге не менее двух пунктов. При условии, что ранг противника неизвестен, то встреча падре и волхва становится воистину увлекательным действием.:) В присутствии мастера по религии священнослужители неприкосновенны. Убившему священнослужителя при следующей смерти добавляется 2 часа пребывания в стране мёртвых. Данное событие удостоверяется отметкой и печатью убитого священнослужителя в паспорте убийцы. Убийство человека, держащего в рабстве служителя веры считается богоугодным деянием и награждается минус 1 часом в стране мёртвых при следующей смерти. Данное событие удостоверяется отметкой и печатью спасённого священнослужителя в паспорте игрока. Время пребывания служителя веры в стране мёртвых напрямую зависит от его уровня святости. Каждый уровень святости даёт минус один час. При нуле часов священник (волхв) обязан посетить страну мёртвых, получить необходимые отметки о рождении и тут же покинуть её. Священники (волхвы) возрождаются с тем же уровнем святости.
|
|
| |
Чекисто-кун | Дата: Воскресенье, 08.02.2009, 01:38 | Сообщение # 5 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 22
Статус: Offline
| 5. Экономика. Игровой валютой на игре являются фунты и шиллинги (да простят нас славяне и монголы). Деньги зарабатываются благодаря строительству зданий и сооружений, торговле, путем собирания налогов с поместий, контрибуций с захваченных территорий, грабежа, получение оплаты за работу, поиском кладов, либо любым возможным способом. Покупаются игровые деньги также за пожизненные деньги или игровые ресурсы у мастера караванщика. Деньги свободно принимаются на кабаке. Стоимость 1 шиллинга - 10коп., 1 фунта - 1 грн. На кабаке и у мастера караванщика находится обменный пункт который производит обмен игровой валюты к гривне. Цена продажи игровой валюты на 20 % выше цены покупки (исключение обмен до начала игры когда игровая валюта продается по номиналу указанному выше). Так что делайте выводы. Продолжая традицию, мы обращаем внимание игроков на то, что игрок на полигоне совершенно без денег, ресурсов, либо еды, умирает голодной смертью. Поэтому, без денег и еды живой игрок находиться на полигоне не может. МИНИМУМ ДЕНЕГ ПРИ ИГРОКЕ - 1 фунт. Должен же быть какой-то смысл в грабеже... Это условие действительно и при нахождении игрока в своей крепости. Умирает игрок так же при отсутствии игрового паспорта при проверке мастерами или другими игроками. За нарушение правил будет добавлен один час на мертвятнике, о чём будет сделана соответствующая отметка в паспорте. Также в каждой локации должен находиться выносной фонд. Его размер не может быть меньше 1 фунта на каждого жителя, находящегося В ДАННЫЙ МОМЕНТ в локации. Находиться он должен ОБЯЗАТЕЛЬНО в игровом лагере. Может быть каким-то образом спрятан. При отсутствии выносного фонда деньги выдаются захватчикам мастером -караванщиком, а потом взыскиваются им с команды должника + проценты. Регулируется это векселями. Ответственность в данном случае корпоративна и делится между командами, чьи знамёна находятся в локации. Отсутствие выносного фонда оправдывается только повторным выносом за игровой период. В этом случае нападающим не повезло - всё забрали до них. При отсутствии знамени (флага) команды в локации моральный дух жителей падает вместе с их желанием работать. Это значит, что данная локация теряет валовый национальный продукт, иными словами прибыль. Потери определяются бросанием кубика. При наличии знамени(флага) в локации население воодушевлённо работает, обеспечивая прирост ВВП. Он определяется бросанием кубика. Сколько флагов в локации (в том числе и трофейных), столько раз кубик бросается. [color=red]Питание. Каждый из персонажей должен получать питание. Питание происходит наклеиванием чипа питания в игровой паспорт на ячейку, соответствующую определённому игровому периоду. Так как крестьянин питается хуже, например, графа или воина, то и питание у них разное Крестьянин, лучник – 1 чип в игровой период Воин в лёгком доспехе – 2 чипа в игровой период Воин в среднем и тяжёлом доспехе – 3 чипа в игровой период Капитаны команд и священники – 4 чипа в игровой период Раб потребляет 1 чип в игровой период в независимости от вооружения. Игровой день делится на два игровых периода: С 8-00 до 14-00 и с 14-00 до 20-00. Проверка питания производится мастером-караванщиком при посещении лагеря либо при необходимости любым другим мастером, например перед штурмом или боем для контроля соответствия вооружения питанию. То есть, если вы кушаете как крестьянин, то тяжелее сохи вам ничего не поднять и тяжем в бой вам идти никак не получится. Чипы питания на будущие игровые периоды наклеивать запрещено, ибо впрок наесться никому не удавалось. Если же такое произойдёт, то наступит смерть от переедания. Если на момент проверки нет чипа питания либо денежного минимума на данный игровой период, то команда имеет возможность продать в рабство своих игроков мастеру караванщику либо другой команде(игроку) на договорных условиях
|
|
| |
Чекисто-кун | Дата: Воскресенье, 08.02.2009, 01:38 | Сообщение # 6 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 22
Статус: Offline
| Доходы игроков. 1. Земледелие, рыбная ловля, животноводство, ремёсла. Этим могут заниматься крестьяне и рабы. Средне-, тяжеловооружённые воины, капитаны команд и духовенство такими низкими занятиями заниматься не могут. Земледелие и рыбная ловля приносят определённое количество чипов питания в игровой период. Количество их определяется следующим образом: каждый крестьянин или рыбак бросает кубик. Сколько выпадет - столько и чипов, потому что рыбная ловля бывает более или менее удачной и годы бывают урожайные и неурожайные. Отыгрывается земледелие обустройством полей. Поля должны быть обустроены в размере 1 кв.м. на одного крестьянина, вскопаны и огорожены. Рыбная ловля отыгрывается имитацией рыболовных сетей. При этом должно быть понятно, что это именно рыболовные сети. 2. Животноводство отыгрывается наличием самих животных. Пофантазируйте… Приносит животноводство чипы питания в период+ деньги за это же время за шкуры. Их количество также определяется бросками кубиков. Ремёсла – строительство мельниц, кузниц, гончарных кругов и прочих машин и агрегатов. Каждый агрегат при наличии обслуживающего персонала и минимальной работоспособности и наглядности приносит команде определённый доход в период. Его размер определяется бросанием кубика. Деньги выдаются мастером караванщиком. Подразумевается, что он покупает продукцию. 3. Работорговля. Очень выгодный бизнес. Мастер караванщик покупает рабов и продаёт их в другие поселения. Также у мастера каравнщика можно приобрести по сходной цене религиозные артефакты и лекарские снадобья. Прочие дополнительные доходы и убытки связаны с наличием или отсутствием флагов в локации.(см.выше.) ОКАЦИИ. Каждая локация может составляться из одной или нескольких команд. Символом, идентифицирующим команду является командный стяг (флаг, знамя) Командные штандарты (флаги, знамёна, орифламмы и т.д.) вывозимые командами являются пожизненной ценностью, их изымать любым образом запрещено и игровой роли они не имеют. Игровые знамёна выдаются мастерами и являются игровой ценностью. Экономический эффект от их наличия или отсутствия описан в Экономике. Кроме того Игровое знамя служит для идентификации команды в частности и локации в целом. Если команда находится в крепости, то знамя должно находиться на башне в развёрнутом виде. Если команда не имеет стационарного базирования, то знамя должно помещаться на древке в любом произвольном месте полигона за исключением пожизненного лагеря. Местонахождение знамени считается игровым лагерем со всеми вытекающими последствиями. Утеря знамени чревата следующими последствиями: 1. Экономический минус (Экономика) 2. Боевой (штурмовой) минус (3.1 Штурм укреплений)
|
|
| |